大四实习的那些事1.0(0.肆玖早就死了) ---------NotSadchen
2015-01-10 14:44
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从12月15号到现在快一个月了,有必要对自己这段时间的实习做一个小小的总结了。很感谢上海江游的CEO继哥给了我们这样一个学习和创造的平台。让我们很快的成长。从刚出大学的一无所知到游戏行业的转变。让我在公司的学习充实着大学最后的时光。
从12月15号到1月5号的三周学习了ActionScript3 还有cocos2d-x以及Unity3D等引擎做一些前端的开发。
(1)在学ActionScript3的时候,我们的任务是写一个贪吃蛇。爽爷给了一个贪吃蛇的实例代码。起初我也是先看书,想了解一些ActionScript的特征再开始写代码。之后发现时间很紧,然后一些API也不知道怎么用,然后只能参考爽爷的代码来写了。只是在其上加了一点点的新功能,可是这真的不是我们想要的结果。大家各自也发现了自己的问题。确实我们的代码风格,代码框架组织都很凌乱,没有考虑复用性。逻辑很混乱。总之就是各种问题。周末我学校了,大家还在发奋的优化自己的代码,周一做demo的时候才发现自己的是有多平淡。最后我用一点零散的时间完成了海贼王版的贪吃蛇,写的时候才发现自己原来的框架并不好。搭框架并不是一天两天就能做好的,还是需要千锤百炼才能成为一个号的架构师。总之学的东西还是要好好记录一下。现在简要记录一下Adobe
flash builder如何开发ActionScript的程序。
工程中的入口类是可以自己设置的,入口类的颜色也是不一样的。程序从入口类的构造函数开始执行。然后其他类可以成为辅助类。这些类的实现都在类中进行,文件名以as结尾。具体细节的写法估计很快就回忘掉,但是程序语言都是想通的,相信有一份百度云上自己写的代码,以后如果想写flash游戏可以很快的再次熟悉。总之,语言只是一种载体,最终要的是编程能力和编程思想的提升。
(2)学cocos的时候,cocos确实很巨大,3个G而且最后写出来的flappybird竟然有45M简直吓尿了。而且每次编译的时间都坑爹。第一次编译竟然要20分钟,也是醉了,张见识了。不过cocos结合cocos stdio确实功能很强大,而且逻辑会很清晰,场景切换很好用,各方面都很不错,只是编译太慢了,每次调试用时间很长。
虽然cocos支持C++,lua,javaScript三种语言不过我只使用了c++语言,虽然对JavaScript很有兴趣不过也没有去好好的学一下。觉得好累不想学新的语言,除非迫不得已。cocos2d C++版的工程当然是以Main函数为入口,main函数中固定会去掉AppDelegate为入口,入口会设置一下整个游戏界面的特征并在开启游戏的第一个场景。每个场景都可以写一些监听或者update里进行状态跳转以及游戏场景的切换。一般是一个场景一个类来写,一些游戏角色和特征各自一类。提高代码的复用率,优化代码框架。
(3)学Unity3D的时候很遗憾的是用u3d做的是一个2d的打飞机游戏,没有去好好感受一下3d游戏的写法。确实是一个遗憾。2d游戏有其天生的优势,不过3d游戏不得不重视。Unity3d确实是一个很强大的游戏引擎,做一个功能很多的打飞机竟然只需要总共不到500行的代码,简直就是吊。利用profabs的功能简直就是代码少,各种拖拽完成游戏的开发。
总结一下前端开发。同样的逻辑,参数改改,图标改改,资源改改完全就成了另一种游戏。可以看出资源和参数的设置在前端开发中的重要性。但是最重要的当然还是逻辑本身了,一个经常崩溃各种出bug的程序再好的资源也无济于事。可以说程序是一切的基础,要写完成程序在去讨论关于资源的问题。前端的这部分学习也算是告一段落了。以后不管接不接触这方面的事情都要做一个记录。
这周还学了一点关于Linux,服务器,数据库方面的基础知识。之前完全就是0基础,现在慢慢也算是知道一点Linux的基础了服务器和数据库依然差不多一无所知。只能晚上和明天再好好加油了。就这么多了。
从12月15号到1月5号的三周学习了ActionScript3 还有cocos2d-x以及Unity3D等引擎做一些前端的开发。
(1)在学ActionScript3的时候,我们的任务是写一个贪吃蛇。爽爷给了一个贪吃蛇的实例代码。起初我也是先看书,想了解一些ActionScript的特征再开始写代码。之后发现时间很紧,然后一些API也不知道怎么用,然后只能参考爽爷的代码来写了。只是在其上加了一点点的新功能,可是这真的不是我们想要的结果。大家各自也发现了自己的问题。确实我们的代码风格,代码框架组织都很凌乱,没有考虑复用性。逻辑很混乱。总之就是各种问题。周末我学校了,大家还在发奋的优化自己的代码,周一做demo的时候才发现自己的是有多平淡。最后我用一点零散的时间完成了海贼王版的贪吃蛇,写的时候才发现自己原来的框架并不好。搭框架并不是一天两天就能做好的,还是需要千锤百炼才能成为一个号的架构师。总之学的东西还是要好好记录一下。现在简要记录一下Adobe
flash builder如何开发ActionScript的程序。
工程中的入口类是可以自己设置的,入口类的颜色也是不一样的。程序从入口类的构造函数开始执行。然后其他类可以成为辅助类。这些类的实现都在类中进行,文件名以as结尾。具体细节的写法估计很快就回忘掉,但是程序语言都是想通的,相信有一份百度云上自己写的代码,以后如果想写flash游戏可以很快的再次熟悉。总之,语言只是一种载体,最终要的是编程能力和编程思想的提升。
(2)学cocos的时候,cocos确实很巨大,3个G而且最后写出来的flappybird竟然有45M简直吓尿了。而且每次编译的时间都坑爹。第一次编译竟然要20分钟,也是醉了,张见识了。不过cocos结合cocos stdio确实功能很强大,而且逻辑会很清晰,场景切换很好用,各方面都很不错,只是编译太慢了,每次调试用时间很长。
虽然cocos支持C++,lua,javaScript三种语言不过我只使用了c++语言,虽然对JavaScript很有兴趣不过也没有去好好的学一下。觉得好累不想学新的语言,除非迫不得已。cocos2d C++版的工程当然是以Main函数为入口,main函数中固定会去掉AppDelegate为入口,入口会设置一下整个游戏界面的特征并在开启游戏的第一个场景。每个场景都可以写一些监听或者update里进行状态跳转以及游戏场景的切换。一般是一个场景一个类来写,一些游戏角色和特征各自一类。提高代码的复用率,优化代码框架。
(3)学Unity3D的时候很遗憾的是用u3d做的是一个2d的打飞机游戏,没有去好好感受一下3d游戏的写法。确实是一个遗憾。2d游戏有其天生的优势,不过3d游戏不得不重视。Unity3d确实是一个很强大的游戏引擎,做一个功能很多的打飞机竟然只需要总共不到500行的代码,简直就是吊。利用profabs的功能简直就是代码少,各种拖拽完成游戏的开发。
总结一下前端开发。同样的逻辑,参数改改,图标改改,资源改改完全就成了另一种游戏。可以看出资源和参数的设置在前端开发中的重要性。但是最重要的当然还是逻辑本身了,一个经常崩溃各种出bug的程序再好的资源也无济于事。可以说程序是一切的基础,要写完成程序在去讨论关于资源的问题。前端的这部分学习也算是告一段落了。以后不管接不接触这方面的事情都要做一个记录。
这周还学了一点关于Linux,服务器,数据库方面的基础知识。之前完全就是0基础,现在慢慢也算是知道一点Linux的基础了服务器和数据库依然差不多一无所知。只能晚上和明天再好好加油了。就这么多了。
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