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Unity3D ShaderLab Use Properties

2015-01-05 21:12 246 查看
在上一篇,学会了怎么使用ShaderLab语法:Properties,这一次,我们将会使用属性值点亮材质球。

1:Delete>sampler2D_MainTex;

2:1行位置Add>

float4_EmissiveColor;

float4_AmbientColor;

float_MySliderValue;


以上3个变量都要和Properties中申明的书写一致,保证值得正确引用匹配,此处一定要用复制。

接下来,在surf中使用这些变量传递过来的值。

3:surf方法稍作修改

voidsurf(InputIN,inoutSurfaceOutputo){

float4c;

c=pow((_EmissiveColor+_AmbientColor),_MySliderValue);

o.Albedo=c.rgb;

o.Alpha=c.a;

}


接下来,就可以在gui上直接调整参数。





此处用到的pow(arg1,arg2)是自带的函数,相当于数学中的求幂power。

完成的shader代码应该如下:

//codestart----------------------------------------------------------------------------------

Shader"91YGame/BasicMyDiffuse"{

Properties{

_EmissiveColor("EmissiveColor",Color)=(1,1,1,1)

_AmbientColor("AmbientColor",Color)=(1,1,1,1)

_MySliderValue("SliderValue",Range(0,10))=1.3

}

SubShader{

Tags{"RenderType"="Opaque"}

LOD200

CGPROGRAM

#pragmasurfacesurfLambert

float4_EmissiveColor; float4_AmbientColor; float_MySliderValue;

structInput{

float2uv_MainTex;

};

voidsurf(InputIN,inoutSurfaceOutputo){ float4c; c=pow((_EmissiveColor+_AmbientColor),_MySliderValue); o.Albedo=c.rgb; o.Alpha=c.a; }

ENDCG

}

FallBack"Diffuse"

}


//codeend----------------------------------------------------------------------------------

通过以上的学习,我们可以更深刻的理解到,在Properties中申明一个属性后,就为着色器提供了一种从gui获得属性值的方法。

这些值会传递给SubShader中的同名变量中,所以我们也就可以在surf中直接使用设置的值,通过上面的步骤,我们完成了最基础的漫反射组件。

SurfaceOutput是表面着色器(SurfaceShader)的标准输出结构是这样的:

structSurfaceOutput{
half3Albedo;		//反射率
half3Normal;		//法线
half3Emission;		//自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像可以自己发光
halfSpecular;		//镜面
halfGloss;			//光泽
halfAlpha;			//透明
};
后面,我们将会经常使用这个结构体。
既然的有输出,也就有入。常见的输入结构使用值如下:

表面着色器输入结构

输入结构
Input
通常具有着色器所需的所有纹理坐标。纹理坐标必须被命名为纹理名称前加“
uv
”(或以“
uv2
”开头以使用第二纹理坐标集)。

其他能放入Input结构中的值:

float3viewDir
-将包含视线方向,用于计算视差(Parallax)效果、边缘光照等。

float4(COLOR)
语义的
float4
-将包含插值逐顶点颜色。

float4screenPos
-将包含反射效果的屏幕空间位置。例如,在DarkUnity中由WetStreet着色器(WetStreetShader)使用。

float3worldPos
-将包含世界坐标空间位置。

float3worldRefl
-将包含世界坐标反射向量,条件是表面着色器不写入o.Normal。具体示例可见反射-漫反射着色器(Reflect-DiffuseShader)。

float3worldNormal
-将包含世界坐标法线向量,条件是表面着色器不写入o.Normal。

float3worldRefl;INTERNAL_DATA
-将包含世界坐标反射向量,条件是表面着色器写入o.Normal。要基于逐像素法线贴图获得反射向量,请使用
WorldReflectionVector(IN,o.Normal)
。具体示例可见反射-凹凸着色器(Reflect-BumpedShader)。

float3worldNormal;INTERNAL_DATA
-将包含世界坐标法线向量,条件是表面着色器写入o.Normal。要基于逐像素法线贴图获得法线向量,请使用
WorldNormalVector(IN,o.Normal)


//更多内容,参见蛮牛api:
http://www.unitymanual.com/m/Components/SL-SurfaceShaders.html

                                            
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