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将c++代码转化为lua代码

2015-01-04 20:20 417 查看
转载自:http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/wiki/how-to-use-bindings-generator/zh


如何使用 bindings-generator 自动生成 lua绑定

Since Cocos2d-x 3.0, we use bindings-generator to generate lua bindings for c++ automatically

自从Cocos2d-x 3.0,我们使用 bindings-generator 自动生成
c++ lua 绑定。

bindings-generator 是基于 tolua++,你可以配置 tools/tolua目录下的ini文件,然后运行genbindings.py脚本生成绑定代码。通过使用这种方法,大大降低了记录的pkg文件的配置工作。

接下来,就让我们一起来CustomClass作为一个例子,我们将向您展示如何使用bindings-generator来生成绑定。


创建自定义类(CustomClass)

这里是代码片段

// CustomClass.h

#ifndef __CUSTOM__CLASS

#define __CUSTOM__CLASS

#include "cocos2d.h"

namespace cocos2d {
class CustomClass : public cocos2d::Ref
{
public:

CustomClass();

~CustomClass();

static cocos2d::CustomClass* create();

bool init();

CREATE_FUNC(CustomClass);
};
} //namespace cocos2d

#endif // __CUSTOM__CLASS


(注意:为了保持页面短而干净,我们省略了cpp文件和bindings-generator只扫描头文件。)

有一件事你应该记住,自定义类应该继承cocos2d::Ref类,这主要是由于所有的全局对象的创建和销毁由
REFID_PTR_MAPPING
地图在c++层处理的事实。如果我们继承该类的Ref,那么它的析构函数将处理这些脏东西。


添加一个新的cocos2dx_custom.ini文件

导航到 tools/lua 文件夹并创建一个新文件,命名为cocos2dx_custom.ini 。

下面是cocos2dx_custom.ini 内容:

[cocos2dx_custom]

# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own

# templates

prefix = cocos2dx_custom

# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns

# all classes will be embedded in that namespace

target_namespace = cc

android_headers =  -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include

android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_

clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include

clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11

cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/my -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s

cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT

cxxgenerator_headers =

# extra arguments for clang

extra_arguments =  %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s

# what headers to parse

headers = %(cocosdir)s/cocos/my/CustomClass.h

# what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".

classes = CustomClass.*

# what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just
# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes.

skip =

rename_functions =

rename_classes =

# for all class names, should we remove something when registering in the target VM?

remove_prefix =

# classes for which there will be no "parent" lookup

classes_have_no_parents =

# base classes which will be skipped when their sub-classes found them.

base_classes_to_skip =

# classes that create no constructor

# Set is special and we will use a hand-written constructor

abstract_classes =

# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.

script_control_cpp = no


所有在 tools/tolua 下的配置文件都是相同的格式。下面是你应该关心的列表,在写你自己的ini文件时:

[title]:要配置将被使用的工具/ tolua的/ gengindings.py脚本的称号。一般来说,标题可以是文件名。

prefix:要配置一个函数名的前缀,通常,我们还可以使用文件名作为前缀。

target_namespace:要配置在脚本层模块的名字。在这里,我们使用cc作为模块名,当你想在脚本层REF的名称,您必须将一个名为前缀,CC在名称的前面。例如,CustomClass可以参考作为
cc.CustomClass


headers:要配置所有需要解析的头文件和%(cocosdir)s是的Cocos2d-x的引擎的根路径。

classes:要配置所有绑定所需的类。在这里,它支持正则表达式。因此,我们可以设置MyCustomClass。*在这里,用于查找多个特定的用法,你可以对照到
tools/tolua/cocos2dx.ini


skip:要配置需要被忽略的功能。现在绑定发电机无法解析的void *类型,并委托类型,所以这些类型的需要进行手动绑定。而在这种情况下,你应该忽略所有这些类型,然后再手动将它们绑定。你可以对照到配置文件路径下的
cocos/scripting/lua-bindings/auto


rename_functions:要配置的功能需要在脚本层进行重命名。由于某些原因,开发者希望更多的脚本友好的API,所以配置选项就是为了这个目的。

rename_classes:不在使用。

remove_prefix:不在使用。

classes_have_no_parents:要配置是过滤器所需要的父类。这个选项是很少修改。

abstract_classes:要配置的公共构造并不需要导出的类。

script_control_cpp:是的。要配置脚本层是否管理对象的生命周期。如果没有,那么C++层关心他们的生命周期。

现在,它是不完善的,以控制原生对象的续航时间在脚本层。所以,你可以简单地把它设置为no。


修改
tools/tolua/genbindings.py
脚本

打开 tools/tolua/genbindings.py 并找到 cmd_args 选项 并添加新的一行:

'cocos2dx_custom.ini' : ('cocos2dx_custom', 'lua_cocos2dx_custom'), \



运行
tools/tolua/genbindings.py
脚本

在运行 tools/tolua/genbindings.py 后, 这里会有两个文件在 cocos/scripting/lua-bindings/auto 目录下 :

lua_cocos2dx_custom_auto.cpp
lua_cocos2dx_custom_auto.h



调用绑定函数

打开 lua_cocos2dx_custom_auto.h 然后你会发现一个全局函数声明:

register_all_cocos2dx_custom(lua_State* tolua_S);


如果要调用这个函数要在正确的地方(通常是我们在AppDelegate.cpp文件中调用这个功能)。调用此方法后,您将能够使用所有导出的Lua函数。还有一件事,当你调用register方法​​,你应该确定,Lua的栈顶元素是
_G


总结

正如你所看到的,很容易通过使用绑定生成器( bindings-generator)生成的C++代码的lua绑定。
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