笔记——关于欧拉角与四元数
2015-01-02 13:45
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在描述三维旋转时,我们通常采用的是旋转矩阵、欧拉角以及四元数的方式,这里我们来讨论欧拉角和四元数的问题。
首先,我们有这样一个设定:变换物体和变换坐标系在某种意义上是等价的,一般我们通过变换坐标系来处理较简单些。这里有三个坐标系需要考虑:世界坐标系、物体坐标系以及惯性坐标系。从物体坐标系转换到惯性坐标系只需要旋转,从惯性坐标系到世界坐标系只需要平移。比如欧拉角就反映的是物体坐标系和惯性坐标系的关系,当旋转的顺序为heading-pitch-bank(roll-pitch-yaw)时,是指从惯性参考系到物体参考系,如果从物体参考系到惯性参考系,旋转的顺序是相反的。
关于世界坐标系、物体坐标系以及惯性坐标系的理解请看下图:
参考自<<3D数学基础:图形与游戏开发>>
欧拉角:绕坐标系的三个轴旋转,采用角度的方式来描述。这里的坐标系可以是刚体(物体)坐标系或者实验室(惯性)坐标系,在理解时可借助手机、为其设定三个轴等方式来辅助理解;使用欧拉角需注意:①夹角的顺序及参考轴②是刚体坐标系还是实验室坐标系③左手坐标系还是右手坐标系④任意轴都能够做旋转轴,只不过我们一般使用笛卡尔轴。
四元数:绕一个轴旋转,采用轴-角度的方式来描述(想象成伞的旋转)。单位四元数只表示旋转,而其他非单位四元数还表示了伸缩等信息。
比较欧拉角和四元数我们可以看出一个旋转序列等价于单个旋转。
关于欧拉角的例子:
不同的应用场合的名称:
参考自:http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/euler/
旋转矩阵、欧拉角以及四元数的比较:
参考自:/article/2304340.html
关于欧拉角的理解(极力推荐):http://v.youku.com/v_show/id_XNzkyOTIyMTI=.html
首先,我们有这样一个设定:变换物体和变换坐标系在某种意义上是等价的,一般我们通过变换坐标系来处理较简单些。这里有三个坐标系需要考虑:世界坐标系、物体坐标系以及惯性坐标系。从物体坐标系转换到惯性坐标系只需要旋转,从惯性坐标系到世界坐标系只需要平移。比如欧拉角就反映的是物体坐标系和惯性坐标系的关系,当旋转的顺序为heading-pitch-bank(roll-pitch-yaw)时,是指从惯性参考系到物体参考系,如果从物体参考系到惯性参考系,旋转的顺序是相反的。
关于世界坐标系、物体坐标系以及惯性坐标系的理解请看下图:
参考自<<3D数学基础:图形与游戏开发>>
欧拉角:绕坐标系的三个轴旋转,采用角度的方式来描述。这里的坐标系可以是刚体(物体)坐标系或者实验室(惯性)坐标系,在理解时可借助手机、为其设定三个轴等方式来辅助理解;使用欧拉角需注意:①夹角的顺序及参考轴②是刚体坐标系还是实验室坐标系③左手坐标系还是右手坐标系④任意轴都能够做旋转轴,只不过我们一般使用笛卡尔轴。
四元数:绕一个轴旋转,采用轴-角度的方式来描述(想象成伞的旋转)。单位四元数只表示旋转,而其他非单位四元数还表示了伸缩等信息。
比较欧拉角和四元数我们可以看出一个旋转序列等价于单个旋转。
关于欧拉角的例子:
不同的应用场合的名称:
参考自:http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/euler/
旋转矩阵、欧拉角以及四元数的比较:
参考自:/article/2304340.html
关于欧拉角的理解(极力推荐):http://v.youku.com/v_show/id_XNzkyOTIyMTI=.html
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