【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】19.游戏开发基础(游戏音乐与音效)
2014-12-30 12:16
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在一款游戏中,除了华丽的界面 UI 直接吸引玩家外,另外重要的就是游戏的背景音乐与音效;合适的背景音乐以及精彩的音效搭配会令整个游戏上升一个档次。
在 Android 中。常用于播放游戏背景音乐的类是 MediaPlayer, 而用于游戏音效的则是 SoundPool 类。
1. MediaPlayer
MediaPlayer 实例化不是 new 出来的,而是通过调用静态方法得到的,这里有几种静态方法:
create(Context context, Uri uri)
作用:通过Uri创建一个多媒体播放器。
create(Context context, int resid)
作用:通过资源ID创建一个多媒体播放器
create(Context context, Uri uri, SurfaceHolder holder)
作用:通过Uri和指定 SurfaceHolder 【抽象类】 创建一个多媒体播放器
MediaPlayer 类常用的函数如下:
prepare()
作用:为同步播放音乐文件做准备
start()
作用:播放音乐
pause()
作用:暂停音乐播放
stop()
作用:停止音乐播放
getCurrentPosition()
作用:返回 Int, 得到当前播放音乐的时间点
getDuration()
作用:返回 Int,获取播放的音乐文件总时间长度
getVideoHeight()
作用:返回 Int ,得到视频的高度
getVideoWidth()
作用:返回 Int,得到视频的宽度
isLooping()
作用:返回 boolean ,是否循环播放
isPlaying()
作用:返回 boolean,是否正在播放
prepareAsync()
作用:无返回值,准备异步
release()
作用:无返回值,释放 MediaPlayer 对象
reset()
作用:无返回值,重置 MediaPlayer 对象
seekTo(int msec)
作用:无返回值,指定音乐文件播放的位置(以毫秒为单位的时间)
参数:跳转时间(以毫秒为单位)
setAudioStreamType(int streamtype)
作用:无返回值,指定流媒体的类型
setDataSource(String path)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据路径】
setDataSource(FileDescriptor fd, long offset, long length)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据 FileDescriptor】
setDataSource(FileDescriptor fd)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据 FileDescriptor】
setDataSource(Context context, Uri uri)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据 Uri】
setDisplay(SurfaceHolder sh)
作用:无返回值,设置用 SurfaceHolder 来显示多媒体
setLooping(boolean looping)
作用:无返回值,设置音乐是否循环播放
参数 :true 表示循环播放,false 表示不循环播放
setOnBufferingUpdateListener(MediaPlayer.OnBufferingUpdateListener listener)
作用:监听事件,网络流媒体的缓冲监听
setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener)
作用:监听事件,网络流媒体播放结束监听
setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener)
作用:监听事件,设置错误信息监听
setOnVideoSizeChangedListener(MediaPlayer.OnVideoSizeChangedListener listener)
作用:监听事件,视频尺寸监听
setScreenOnWhilePlaying(boolean screenOn)
作用:无返回值,设置是否使用 SurfaceHolder 显示
setVolume(float leftVolume, float rightVolume)
作用:无返回值,设置音量
除此之外,音乐管理类 AutoManager 提供了获取当前音乐大小以及最大音量等,其常用函数如下:
setStreamVolume(int streamType,int index,int flags)
作用:设置音量大小
第一个参数:音量类型(音乐的常量:AudioManager.STREAM_MUSIC)
第二个参数:音量大小
第三个参数:设置一个或多个标识
getStreamVolume(int streamType)
作用:获取当前音量大小
参数:获取音量大小的类型
getStreamMaxVolume(int streamType)
作用:获取当前音量最大值
参数:获取音量大小的类型
Android OS 中,如果去按手机上调节音量的按钮,会遇到两种情况,一种是调整手机本身的铃声音量,另外一种是调整游戏、软件的音乐播放的音量。
在游戏中的时候,默认调整的是手机的铃声音量,只有在游戏中有声音播放的时候,才能去调整游戏的音量。因此往游戏中添加音乐时,需要使用如下函数:
Activity.setVolumeControlStream(int streamType)
作用:设置控制音量的类型
参数:音量类型(AudioManager.STREAM_MUSIC:媒体音量)
下面用一个简单实例进行说明,先看下效果图:
View Code
整个项目的流程很简单,通过判断用户的按键,播放不同的音乐;但是如果音乐文件过大,但是运行项目时会报出如下错误:
![](http://images.cnitblog.com/blog/359646/201501/161647069011121.png)
错误对应的程序代码是加载长音乐文件生成其数据ID的一行,出现此错误的原因如下:
利用 SoundPool 播放音乐文件,首先都会对需要播放的音乐文件通过函数 int load(Context context,int resId,int priority) 进行加载,并且生成对应的音乐数据ID;其生成的数据 ID(int 值)就是整个音乐文件的所有数据,而如果音乐文件过大,其中的音乐流数据文件也远远超过了int 的最大值,所以当程序加载此音乐文件生成对应的数据ID时,会报超过最大值的异常。
3.MediaPlayer 与 SoundPool 优劣分析
3.1 使用MediaPlayer 的优缺点
(1)缺点
资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。
除此之外使用 MediaPlayer 进行播放音乐时,尤其是在快速连续播放声音(比如连续猛点按钮)时,会非常明显的出现1~3秒左右的延迟;当然此问题可以使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决。
(2)优点
支持很大的音乐文件播放,而且不会同 SoundPool 一样需要加载准备一段时间,MediaPlayer 能及时播放音乐。
3.2 使用SoundPool 的优缺点
(1)缺点
①最大只能申请1M的内存空间,这就意味着用户只能使用一些很短的声音片段,而不能用它来播放歌曲或者游戏背景音乐。
②SoundPool 提供了 pause 和 stop 方法,但建议最好不要轻易使用这些方法,因为它们可能会导致莫名其妙的终止。
③使用SoundPool 时音频格式建议使用OGG格式。如果使用WAV格式的音频文件,在播放的情况下有时会出现异常关闭的情况。
④在使用SoundPool 播放音乐文件的时候,如果在构造中就调用播放函数进行播放音乐,其效果则是没有声音!不是因为函数没有执行,而是SoundPool 需要加载准备时间!当然这个准备时间也很短,不会影响使用,只是程序一运行播放刚开始会没有声音罢了。
(2)优点
支持多个音乐文件同时播放。
通过以上分析可以明显知道,在Android 游戏开发中,游戏背景音乐使用MediaPlayer 肯定比使用SoundPool 要合适;而游戏音效的播放采用SoundPool 则更好,毕竟游戏中肯定会出现多个音效同时进行播放额情况。
本文地址:/article/4867245.html
PS:本文由[b]Y灬叶小超原创,如有转载请注明出处,谢谢![/b]
在 Android 中。常用于播放游戏背景音乐的类是 MediaPlayer, 而用于游戏音效的则是 SoundPool 类。
1. MediaPlayer
MediaPlayer 实例化不是 new 出来的,而是通过调用静态方法得到的,这里有几种静态方法:
create(Context context, Uri uri)
作用:通过Uri创建一个多媒体播放器。
create(Context context, int resid)
作用:通过资源ID创建一个多媒体播放器
create(Context context, Uri uri, SurfaceHolder holder)
作用:通过Uri和指定 SurfaceHolder 【抽象类】 创建一个多媒体播放器
MediaPlayer 类常用的函数如下:
prepare()
作用:为同步播放音乐文件做准备
start()
作用:播放音乐
pause()
作用:暂停音乐播放
stop()
作用:停止音乐播放
getCurrentPosition()
作用:返回 Int, 得到当前播放音乐的时间点
getDuration()
作用:返回 Int,获取播放的音乐文件总时间长度
getVideoHeight()
作用:返回 Int ,得到视频的高度
getVideoWidth()
作用:返回 Int,得到视频的宽度
isLooping()
作用:返回 boolean ,是否循环播放
isPlaying()
作用:返回 boolean,是否正在播放
prepareAsync()
作用:无返回值,准备异步
release()
作用:无返回值,释放 MediaPlayer 对象
reset()
作用:无返回值,重置 MediaPlayer 对象
seekTo(int msec)
作用:无返回值,指定音乐文件播放的位置(以毫秒为单位的时间)
参数:跳转时间(以毫秒为单位)
setAudioStreamType(int streamtype)
作用:无返回值,指定流媒体的类型
setDataSource(String path)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据路径】
setDataSource(FileDescriptor fd, long offset, long length)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据 FileDescriptor】
setDataSource(FileDescriptor fd)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据 FileDescriptor】
setDataSource(Context context, Uri uri)
作用:无返回值,设置多媒体数据来源【根据 Uri】
setDisplay(SurfaceHolder sh)
作用:无返回值,设置用 SurfaceHolder 来显示多媒体
setLooping(boolean looping)
作用:无返回值,设置音乐是否循环播放
参数 :true 表示循环播放,false 表示不循环播放
setOnBufferingUpdateListener(MediaPlayer.OnBufferingUpdateListener listener)
作用:监听事件,网络流媒体的缓冲监听
setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener)
作用:监听事件,网络流媒体播放结束监听
setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener)
作用:监听事件,设置错误信息监听
setOnVideoSizeChangedListener(MediaPlayer.OnVideoSizeChangedListener listener)
作用:监听事件,视频尺寸监听
setScreenOnWhilePlaying(boolean screenOn)
作用:无返回值,设置是否使用 SurfaceHolder 显示
setVolume(float leftVolume, float rightVolume)
作用:无返回值,设置音量
除此之外,音乐管理类 AutoManager 提供了获取当前音乐大小以及最大音量等,其常用函数如下:
setStreamVolume(int streamType,int index,int flags)
作用:设置音量大小
第一个参数:音量类型(音乐的常量:AudioManager.STREAM_MUSIC)
第二个参数:音量大小
第三个参数:设置一个或多个标识
getStreamVolume(int streamType)
作用:获取当前音量大小
参数:获取音量大小的类型
getStreamMaxVolume(int streamType)
作用:获取当前音量最大值
参数:获取音量大小的类型
Android OS 中,如果去按手机上调节音量的按钮,会遇到两种情况,一种是调整手机本身的铃声音量,另外一种是调整游戏、软件的音乐播放的音量。
在游戏中的时候,默认调整的是手机的铃声音量,只有在游戏中有声音播放的时候,才能去调整游戏的音量。因此往游戏中添加音乐时,需要使用如下函数:
Activity.setVolumeControlStream(int streamType)
作用:设置控制音量的类型
参数:音量类型(AudioManager.STREAM_MUSIC:媒体音量)
下面用一个简单实例进行说明,先看下效果图:
package com.example.ex4_17; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.media.AudioManager; import android.media.SoundPool; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceHolder.Callback; import android.view.SurfaceView; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder sfh; private Paint paint; private Thread th; private boolean flag; private Canvas canvas; // 声明SoundPool private SoundPool sp; // 记录长音乐文件id private int soundId_long; // 记录断短音乐文件id private int soundId_short; /** * SurfaceView初始化函数 */ public MySurfaceView(Context context) { super(context); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setColor(Color.WHITE); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); // 实例SoundPool播放器 sp = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100); // 加载音乐文件获取其数据ID soundId_long = sp.load(context, R.raw.song_long, 1); // 加载音乐文件获取其数据ID soundId_short = sp.load(context, R.raw.song_short, 1); } /** * SurfaceView视图创建,响应此函数 */ @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { flag = true; // 实例线程 th = new Thread(this); // 启动线程 th.start(); } /** * 游戏绘图 */ public void myDraw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); if (canvas != null) { canvas.drawColor(Color.WHITE); paint.setColor(Color.RED); paint.setTextSize(15); canvas.drawText("点击导航键的上键:播放断音效", 50, 50, paint); canvas.drawText("点击导航键的下键:播放长音效", 50, 80, paint); } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } finally { if (canvas != null) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } } /** * 触屏事件监听 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return true; } /** * 按键事件监听 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { //导航键的上键 if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) sp.play(soundId_short, 2, 2, 0, 0, 1);//播放音乐 //导航键的下键 else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) sp.play(soundId_long, 1f, 1f, 0, 0, 1); return super.onKeyDown(keyCode, event); } /** * 游戏逻辑 */ private void logic() { } /** * SurfaceView视图状态发生改变,响应此函数 */ @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } /** * SurfaceView视图消亡时,响应此函数 */ @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; } @Override public void run() { while (flag) { long start = System.currentTimeMillis(); myDraw(); logic(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }
View Code
整个项目的流程很简单,通过判断用户的按键,播放不同的音乐;但是如果音乐文件过大,但是运行项目时会报出如下错误:
![](http://images.cnitblog.com/blog/359646/201501/161647069011121.png)
错误对应的程序代码是加载长音乐文件生成其数据ID的一行,出现此错误的原因如下:
利用 SoundPool 播放音乐文件,首先都会对需要播放的音乐文件通过函数 int load(Context context,int resId,int priority) 进行加载,并且生成对应的音乐数据ID;其生成的数据 ID(int 值)就是整个音乐文件的所有数据,而如果音乐文件过大,其中的音乐流数据文件也远远超过了int 的最大值,所以当程序加载此音乐文件生成对应的数据ID时,会报超过最大值的异常。
3.MediaPlayer 与 SoundPool 优劣分析
3.1 使用MediaPlayer 的优缺点
(1)缺点
资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。
除此之外使用 MediaPlayer 进行播放音乐时,尤其是在快速连续播放声音(比如连续猛点按钮)时,会非常明显的出现1~3秒左右的延迟;当然此问题可以使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决。
(2)优点
支持很大的音乐文件播放,而且不会同 SoundPool 一样需要加载准备一段时间,MediaPlayer 能及时播放音乐。
3.2 使用SoundPool 的优缺点
(1)缺点
①最大只能申请1M的内存空间,这就意味着用户只能使用一些很短的声音片段,而不能用它来播放歌曲或者游戏背景音乐。
②SoundPool 提供了 pause 和 stop 方法,但建议最好不要轻易使用这些方法,因为它们可能会导致莫名其妙的终止。
③使用SoundPool 时音频格式建议使用OGG格式。如果使用WAV格式的音频文件,在播放的情况下有时会出现异常关闭的情况。
④在使用SoundPool 播放音乐文件的时候,如果在构造中就调用播放函数进行播放音乐,其效果则是没有声音!不是因为函数没有执行,而是SoundPool 需要加载准备时间!当然这个准备时间也很短,不会影响使用,只是程序一运行播放刚开始会没有声音罢了。
(2)优点
支持多个音乐文件同时播放。
通过以上分析可以明显知道,在Android 游戏开发中,游戏背景音乐使用MediaPlayer 肯定比使用SoundPool 要合适;而游戏音效的播放采用SoundPool 则更好,毕竟游戏中肯定会出现多个音效同时进行播放额情况。
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PS:本文由[b]Y灬叶小超原创,如有转载请注明出处,谢谢![/b]
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