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quick-cocos2d-x里的MVC

2014-12-19 21:33 176 查看
标题有点大。内容有点水哈。最近app上架,空闲时间比较多,于是开始重构代码。发现重构是件很好玩的事情,可以把以前看过的设计模式实验一番。可惜水平有点浅,所以高手就回避吧。

看过一本书,叫《cocos2d-x高级开发教程-制作自己的捕鱼达人》。里面有个观点是,scene应该是MVC里面的control层。后来想了想还是挺有道理的,这几天就实践了一把。其实cocos2d-x有自己的图形界面工具,但是实际的做法很简单,我也懒得去学(也可能是我闭门造车哈)。quick里面的MVC 还是很简单的,scene来处理业务逻辑,UI可以用数据驱动。

首先将生成UI的数据写到lua table中,格式如下:

local firstLogin = {
class = "CCNode",
name = "root",
childrens = {
{
name = "loginMenu", class = "CCMenu",
items = {
{name = "loginBg", class = "ImageMenuItem",
options = {
image = {class = "CCSprite9Scale", file = "res/ui030_1_2.png", size = CCSize(275, 75)},
imageSelected = {class = "CCSprite9Scale", file = "res/ui030_1_8.png", size = CCSize(275, 75)},
tag = 11, pos = CCPoint(172, display.height - 408)
}
},
{name = "registBg", class = "ImageMenuItem",
options = {
image = {class = "CCSprite9Scale", file = "res/ui030_1_2.png", size = CCSize(275, 75)},
imageSelected = {class = "CCSprite9Scale", file = "res/ui030_1_8.png", size = CCSize(275, 75)},
tag = 13, pos = CCPoint(467, display.height - 408)
}
},
},
tag = 1112
},
{
name="label1", class="UILabel",
options={text="登录",size=30,color=ccc3(255, 255, 255)},
pivot="center", x=172, y=display.height - 410, tag=10
}
},
tag = 44
}

return firstLogin
当然,你也可以不用这么写,毕竟不用cocos2d自带的UI生成工具就是为了发挥自主性,只要你觉得容易解析,数据格式怎么定义都无所谓。

然后去解析数据,这里用了一下工厂模式,将数据传入工厂,工厂负责解析数据,最后交由具体的车间去生产。由于层级不是固定的,存在子结点与父结点的关系。所以工厂最后用递归来写一下。生成结点代码如下(这里要注意一下,child:addTo(parent)根据tag是检索不到child的,要用tag检索就要使用parent:addChild())。

function NodeInflater:inflate_luaTable(param, parentNode)
local rootNode = param

-- 创建自己
local node = self:createNodeFromTag(rootNode.class, rootNode)

-- 孩子
self:rInflate(rootNode, node)

-- 加到父节点上去
parentNode:addChild(node)
return node
end


至于车间怎么设计,看个人爱好了。我是这么做的

function  NodeFactory:onCreateNode(jsonNode)
local uiNode
local className = jsonNode.class

-- 判断控件的类型
if "UIImage" == className then
-- sprite
uiNode = self:onCreateNode_UIImage(jsonNode)
elseif "CCNode" == className then
-- node
uiNode = self:onCreateNode_CCNode(jsonNode)
elseif "UIPushButton" == className then
-- UIPushButton
uiNode = self:onCreateNode_UIPushButton(jsonNode)
elseif "UILabel" == className then
-- label
uiNode = self:onCreateNode_UILabel(jsonNode)
elseif "UISlider" == className then
--slider
uiNode = self:onCreateNode_UISlider(jsonNode)
elseif "CCProgressTimer" == className then
--progresstimer
uiNode = self:onCreateNode_CCProgressTimer(jsonNode)
elseif "CCMenu" == className then
-- CCMenu
uiNode = self:onCreateNode_CCMenu(jsonNode)
elseif "CCSprite" == className then
-- CCSprite
uiNode = self:onCreateNode_CCSprite(jsonNode)
elseif "CCSprite9Scale" == className then
uiNode = self:onCreateNode_CCSprite9Scale(jsonNode)
end
-- 应用
self:applyNodeAttributesByJsonNode(uiNode, jsonNode)

return uiNode
end


这里注意一下,为了在scene中检索到具体的子结点,既可以将每个结点的索引存到父节点的table中(在quick中一切数据结构皆为table),也可以用tag进行检索,我这里采用的是使用tag进行检索。

最后是在scene中生成UI并添加逻辑(以menu为例),

local function loginSelected(tag)
end

-- 生成first login
local fileName = "app.data.FirstLoginData"
require("app.Utils.NodeInflater"):easyRootInflater():inflate(fileName, layer)

-- 为menu添加触摸事件
local menuItems = layer:getChildByTag(44):getChildByTag(1112):getChildren()
for i=1,menuItems:count() do
menuItems:objectAtIndex(i-1):registerScriptTapHandler(loginSelected)
end


这样子就可以完成UI,与逻辑分离了。水平有限,是在抱歉。
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