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OpenGL中的颜色设置

2014-12-16 04:10 197 查看
RGB模式和RGBA模式

计算机屏幕的颜色属于RGB空间。

通常有RGB模式和RGBA模式,其中RGB模式有R、G、B三个分量,取值范围为0.0~1.0;而RGBA模式有R、G、B、A四个分量,其中A即Alpha值,与透明度有关。

下面通过一个程序演示,并作必要说明:

#include<windows.h>

#include <GL/glut.h>

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

void myDisplay(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);

glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);

glFlush();

}

int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(400, 400);

glutCreateWindow("画多边形(彩色)");

glutDisplayFunc(&myDisplay);

glutMainLoop();

return 0;

}

效果图如下:



说明:

在RGBA模式下选择颜色是十分简单的事情,只需要一个函数就可以搞定。

glColor*系列函数可以用于设置颜色,其中三个参数的版本可以指定R、G、B的值,而A值采用默认;四个参数的版本可以分别指定R、G、B、A的值。例如:

void glColor3f(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);

void glColor4f(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha);

将浮点数作为参数,其中0.0表示不使用该种颜色,而1.0表示将该种颜色用到最多。例如:

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); 表示不使用绿、蓝色,而将红色使用最多,于是得到最纯净的红色。

glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); 表示使用绿、蓝色到最多,而不使用红色。混合的效果就是浅蓝色。

glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); 表示各种颜色使用一半,效果为灰色。

[注意1] 浮点数可以精确到小数点后若干位,这并不表示计算机就可以显示如此多种颜色。实际上,计算机可以显示的颜色种数将由硬件决定。如果OpenGL找不到精确的颜色,会进行类似“四舍五入”的处理。

[注意2]

glColor*系列函数,在参数类型不同时,表示“最大”颜色的值也不同:

采用f和d做后缀的函数,以1.0表示最大的使用。

采用b做后缀的函数,以127表示最大的使用。

采用ub做后缀的函数,以255表示最大的使用。

采用s做后缀的函数,以32767表示最大的使用。

采用us做后缀的函数,以65535表示最大的使用。

[注] 下面一段引自网友eastcowboy的文章,程序我本人在VC++ 6.0运行调试通过。



索引颜色

用glIndex*系列函数可以在颜色表中选择颜色。其中最常用的可能是glIndexi,它的参数是一个整形。

void glIndexi(GLint c);

OpenGL并直接没有提供设置颜色表的方法,因此设置颜色表需要使用操作系统的支持。我们所用的Windows和其他大多数图形操作系统都具有这个功能,但所使用的函数却不相同。

GLUT工具包提供了设置颜色表的函数glutSetColor,但我测试始终有问题。现在为了让大家体验一下索引颜色,我向大家介绍另一个OpenGL工具包:aux。这个工具包是VisualStudio自带的,不必另外安装,但它已经过时,这里仅仅是体验一下,大家不必深入。



OpenGL用下面的函数来定义清楚屏幕后屏幕所拥有的颜色。

在RGB模式下,使用glClearColor来指定“空”的颜色,它需要四个参数,其参数的意义跟glColor4f相似。

在索引颜色模式下,使用glClearIndex来指定“空”的颜色所在的索引,它需要一个参数,其意义跟glIndexi相似。

例如下面程序:

#include <windows.h>

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glaux.h>

#pragma comment (lib, "opengl32.lib")

#pragma comment (lib, "glaux.lib")

#include <math.h>

const GLdouble Pi = 3.1415926536;

void myDisplay(void)

{

int i;

for(i=0; i<8; ++i)

auxSetOneColor(i, (float)(i&0x04), (float)(i&0x02), (float)(i&0x01));

glShadeModel(GL_FLAT);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

glVertex2f(0.0f, 0.0f);

for(i=0; i<=8; ++i)

{

glIndexi(i);

glVertex2f(cos((float)i*Pi/4), sin((float)i*Pi/4));

}

glEnd();

glFlush();

}

int main(void)

{

auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_INDEX);

auxInitPosition(100, 100, 400, 400);

auxInitWindow("Color Plate");

myDisplay();

Sleep(10 * 1000);

return 0;

}

其它部分大家都可以不管,只看myDisplay函数就可以了。首先,使用auxSetOneColor设置颜色表中的一格。循环八次就可以设置八格。

然后在循环中用glVertex设置顶点,同时用glIndexi改变顶点代表的颜色。

最终得到的效果是八个相同形状、不同颜色的三角形。

索引颜色的主要优势是占用空间小(每个像素不必单独保存自己的颜色,只用很少的二进制位就可以代表其颜色在颜色表中的位置),花费系统资源少,图形运算速度快,但它编程稍稍显得不是那么方便,并且画面效果也会比RGB颜色差一些。

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);意思是把屏幕上的颜色清空。

#include<windows.h>

#include <GL/glut.h>

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

void myDisplay(void)

{

glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glFlush();

}

int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(400, 400);

glutCreateWindow("指定清除屏幕用的颜色");

glutDisplayFunc(&myDisplay);

glutMainLoop();

return 0;

}

效果如下图:



指定着色模型

OpenGL允许为同一多边形的不同顶点指定不同的颜色。

如下程序:

#include<windows.h>

#include <GL/glut.h>

#include <math.h>

const GLdouble Pi = 3.1415926536;

void myDisplay(void)

{

int i;

glShadeModel(GL_FLAT);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

glVertex2f(0.0f, 0.0f);

for(i=0; i<=8; ++i)

{

glColor3f(i&0x04, i&0x02, i&0x01);

glVertex2f(cos(i*Pi/4), sin(i*Pi/4));

}

glEnd();

glFlush();

}

int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutInitWindowSize(400, 400);

glutCreateWindow("指定着色模型glShadeModel(GL_FLAT);");

glutDisplayFunc(&myDisplay);

glutMainLoop();

return 0;

}

效果图如下:



在默认情况下,OpenGL会计算两点顶点之间的其它点,并为它们填上“合适”的颜色,使相邻的点的颜色值都比较接近。如果使用的是RGB模式,看起来就具有渐变的效果。如果是使用颜色索引模式,则其相邻点的索引值是接近的,如果将颜色表中接近的项设置成接近的颜色,则看起来也是渐变的效果。但如果颜色表中接近的项颜色却差距很大,则看起来可能是很奇怪的效果。

使用glShadeModel函数可以关闭这种计算,如果顶点的颜色不同,则将顶点之间的其它点全部设置为与某一个点相同。(直线以后指定的点的颜色为准,而多边形将以任意顶点的颜色为准,由实现决定。)为了避免这个不确定性,尽量在多边形中使用同一种颜色。

glShadeModel的使用方法:

glShadeModel(GL_SMOOTH); // 平滑方式,这也是默认方式

glShadeModel(GL_FLAT); // 单色方式

将程序中glShadeModel(GL_FLAT); 改成glShadeModel(GL_SMOOTH);比较一下效果如图所示:

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