Unity新UI系统概述——Animation Integration
2014-11-28 23:36
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动画允许使用Unity的动画系统为控件状态转换进行完全的动画控制。这是转换模式最强大的地方,因为大量的属性可以被动画同时控制。
![](http://img.blog.csdn.net/20141128233631500)
为了使用动画转换模式,需要添加Animator组件并生成相应的控制器资源。这个过程可以通过点击"Auto Generate Animation"按钮来自动完成。
这个新的Animator controller可以直接使用。不同于其它控制器,这个控制器也会为控制器转换保存动画,并且如果需要的话这些都可以被自定义。
(译者注:自动产生的controller会保存动画数据,手动添加的需要另外添加Animation clip)
![](http://img.blog.csdn.net/20141128233631946)
例如,如果一个按钮使用了这样的动画控制器,选中它后可以打开动画窗口(Window->Animation)来编辑按钮状态的动画。
在Animation Clip弹出菜单中选择需要的片段。从"Normal"、"Highlighted"、"Pressed"和"Disable"中选择。
![](http://img.blog.csdn.net/20141128233712328)
Normal状态被按钮元素自己的值设置了。对于其它状态,最通用的配置是在时间线的开始设置一个单独的帧。状态之间的转换动画会被Animator处理。
举个例子,高亮状态下的按钮宽度可以通过在动画片段弹出菜单中选择Highlighted状态来改变,在时间线的开始如下设置:
选择record按钮;
在观察窗口中改变按钮的宽度;
推出record模式。
运行游戏,可以看到当高亮状态时,按钮会变化。
其它任何属性都可以在这一帧中设置自己的参数。
多个按钮可以共享动画控制器来达到同样的行为。
为了使用动画转换模式,需要添加Animator组件并生成相应的控制器资源。这个过程可以通过点击"Auto Generate Animation"按钮来自动完成。
这个新的Animator controller可以直接使用。不同于其它控制器,这个控制器也会为控制器转换保存动画,并且如果需要的话这些都可以被自定义。
(译者注:自动产生的controller会保存动画数据,手动添加的需要另外添加Animation clip)
例如,如果一个按钮使用了这样的动画控制器,选中它后可以打开动画窗口(Window->Animation)来编辑按钮状态的动画。
在Animation Clip弹出菜单中选择需要的片段。从"Normal"、"Highlighted"、"Pressed"和"Disable"中选择。
Normal状态被按钮元素自己的值设置了。对于其它状态,最通用的配置是在时间线的开始设置一个单独的帧。状态之间的转换动画会被Animator处理。
举个例子,高亮状态下的按钮宽度可以通过在动画片段弹出菜单中选择Highlighted状态来改变,在时间线的开始如下设置:
选择record按钮;
在观察窗口中改变按钮的宽度;
推出record模式。
运行游戏,可以看到当高亮状态时,按钮会变化。
其它任何属性都可以在这一帧中设置自己的参数。
多个按钮可以共享动画控制器来达到同样的行为。
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