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cocos2d-js热更新

2014-11-28 01:04 218 查看
1. 热更新基本思路

得到CocoaChina论坛上fysp和akira_cn的帮助,理清了游戏热更新的思路:

* 执行AssetsManager后,搜索路径增加了jsb.fileUtils.getWritablePath()目录,并且是优先搜索;

* 需要热更新js不放在project.json中定义,等AssetsManager更新完了,用cc.loader.load动态加载;

* 所以在jsb.fileUtils.getWritablePath()目录下载的资源和js文件,与项目目录保持一致,那么优先加载新下载的资源和js文件,再进入游戏,从而实现热更新。

2. AssetsManager

Cocos2d-JS 3.0 rc0对AssetsManager功能进行了完善增强,支持多线程下载、断点续传、文件压缩、更好的进度信息以及错误重试机制,实现游戏资源文件和脚本文件的热更新变的更加方便。

用cocos new MyGame -l js -d /directory/to/project方式新建一个测试项目,参考sample写的src/AssetsManager.js:

修改项目目录下的main.js:

修改项目目录下的project.json:

就留一个AssetsManager.js,其他的js都通过它来加载。

增加一个src/files.js,需要动态加载的js文件都写在jsFiles这个数组里,这样js文件有增加变化,这个files.js一并更新,方便动态加载:

项目res目录增加一个project.manifest文件,AssetsManager.js里会用到:

这里主要配置服务端资源下载地址,具体字段说明,在下面服务端配置里说明。然后用cocos compile -p android编译打包成一个apk安装包,等配置好服务端更新资源安装测试。

3. 服务端配置

需要建一个WEB服务器做下载用,在其WEB目录http://10.0.128.219/res(我的测试机),增加version.manifest文件:

测试发现,AssetsManager首先会下载version.manifest文件,如果有更新的版本,那么才会去下载project.manifest,然后下载其中描述的资源文件。

project.manifest如下:

写法和官方文档里不太一样,特别是有个groupVersions字段,这个字段来自fysp在cocoachina论坛回答其他网友问题写的示例,测试发现用来做增量更新很方便,后面再说明。其他字段的说明官方文档已经很详细了。

由于客户端本地project.manifest里groupVersions的版本信息比服务器端的低,所以AssetsManager会下载http://10.0.128.219/res/src/app.zip到手机的/data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/app.zip,并且会自动解压,但不会删除压缩包本身。

建议用root过的android手机测试,否则/data/data是没有权限查看。运行客户端测试程序后用adb连接查看:

用firefox调试连上手机,发现app.js资源地址是/data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/app.js,而不是assets/src/app.js,实现了热更新:



4. 增量更新

修改服务端version.manifest:

修改服务端project.manifest:

这时在android客户端测试,已经更新到update1的,只会下载update2的更新,而没有更新过的,会把update1和update2都下载下来。

来源网址:https://github.com/faint2death/cocos2d-js/blob/master/assetsmanager.md

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