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CSGO 服务端扩展插件开发记录之"DropClientReason"(1)

2014-11-24 15:49 357 查看
最近开始接触到了CSGO这款游戏,还是老套路,就是想千方百计的从里面增添新的游戏功能,当然刚开始想做到游刃有余是有点困难,

跟之前做CS1.6的第三方开发一样,都得自己慢慢的摸索过来,纵然CSGO所使用的游戏引擎与CS1.6的引擎不一样,但是从1.6学习到的

一些技能(暂且就称呼为技能吧^^),还是可以在CSGO上运用的.好了,废话不说了,马上进入正题.

今天的目标就是"Dropped K.K.Lv from server: Disconnect",没错,主要就是围绕这句内容来开展工作,首先得弄清楚这句话从哪来出来,

从以前经验告诉我,这肯定是在游戏引擎里的(CSGO使用的是Source,中文称之为"起源"引擎,这个可以通过百度或谷歌查一下就可以知道了),

所以我就通过IDA,打开了CSGO服务端文件目录下的引擎动态库engine.dll(我的目录是E:\steamcmd740server\bin\),这是windows平台下的,

linux平台的是engine.so,iMac平台下的是engine.dylib,我是把这三个平台的引擎动态库都打开等IDA把以上三个文件都分析完后,我试图从中查找

"Dropped K.K.Lv from server: Disconnect"这句话,当然,如果直接查找这句话,是肯定打不到的,因为"K.K.Lv"是用户名字,所以得转一下,

改成""Dropped %s from server: Disconnect",结果当然是可以肯定的,会看到类似以下信息





此时我们只需要双击这一行,就会看到以下的界面





按照提示,再跳转到函数体就如下





此时我们可以通过IDA的"F5"功能,就可以看到以下画面





把代码复制出来,这样显得方便一点

int __thiscall sub_101A3050(int this, int a2)
{
int v2; // esi@1
int result; // eax@1
int v4; // ebx@2
int v5; // edi@3
int v6; // eax@5
int v7; // eax@10
int v8; // ecx@11
int v9; // eax@13
int v10; // ecx@14

v2 = this;
sub_10177350(*(_DWORD *)(this + 92));
sub_101BE740(v2);
result = sub_101A2620(0);
if ( *(_DWORD *)(v2 + 92) >= 0 )
{
v4 = *(_DWORD *)(v2 + 92);
result = (*(int (**)(void))(**(_DWORD **)(v2 + 416) + 28))();
if ( v4 < result )
{
v5 = v2 + 4;
result = (*(int (__stdcall **)(int))(**(_DWORD **)(v2 + 416) + 24))(v4);
if ( result == v2 + 4 )
{
(*(void (__stdcall **)(_DWORD))(**(_DWORD **)(v2 + 416) + 200))(*(_DWORD *)(v2 + 92));
if ( (int (__stdcall ***)(char))dword_10516B1C == &off_10516B00 )
v6 = dword_10516B30;
else
v6 = (*(int (**)(void))(*(_DWORD *)dword_10516B1C + 52))();
if ( v6 > 1
|| !(unsigned __int8)(*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)v5 + 140))(v2 + 4)
|| (unsigned __int8)(*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)v5 + 160))(v2 + 4) )
{
v7 = (*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)v5 + 72))(v2 + 4);
ConMsg("Dropped %s from server: %s\n", v7, a2);
}
(*(void (__thiscall **)(int *, int))(dword_10750200 + 20))(&dword_10750200, v2);
v8 = *(_DWORD *)(v2 + 84);
if ( v8 && (*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(v8 + 4) + 76))(v8 + 4) )
{
v9 = (*(int (**)(void))(*(_DWORD *)(*(_DWORD *)(v2 + 84) + 4) + 76))();
(*(void (__thiscall **)(int, _DWORD))(*(_DWORD *)v9 + 296))(v9, *(_DWORD *)(v2 + 72));
*(_DWORD *)(v2 + 84) = 0;
}
v10 = *(_DWORD *)(v2 + 464);
if ( v10 )
{
(*(void (__stdcall **)(int))(*(_DWORD *)v10 + 152))(a2);
*(_DWORD *)(v2 + 464) = 0;
}
result = (*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)v5 + 108))(v2 + 4);
}
}
}
return result;
}


简单分析一下,此函数的参数应该只有一个,并且是一个类成员函数, 当中的int this应该是一个指向类的一个指针,

所以实际参数只有int a2,而我们又可以从"ConMsg("Dropped %s from server: %s\n", v7, a2);"这行中猜想到

a2肯定是一个指向文本信息的指针(类似char *, const char *),接着有以上相同的方法,分别在linux版本与iMac版本

上查找相应的函数,我在linux与iMac上都找到了以下函数

linux:





iMac:





所以就把此函数名定义为"PerformDisconnection"

至此,确定整个函数为void CBaseClient::PerformDisconnection(const char *reason);

接下来,就是要勾这个函数了,在SourceMod(同样可以百度或谷歌一下哈^^,我这里就不解释太多了)中有封装了一套框架,

可以直接勾取函数,我们只需要通过寻找正确的特征码,然后再通过特征码定位到函数地址,这样就可以直接勾取函数了,为何

要用特征码的方式,而不直接采用动态库基地址加偏移的方式定位函数地址,主要是因为游戏会经常更新,如果采用基地址加偏移

的方式,如果游戏的引擎做更新之后,那么就得更换偏移了,而使用特征码的话,只要函数体不做变化,就算动态库的其他代码更新了,

此函数的特征码还是不会变的(好像漏了编译器的情况了^^,是的,据了解,更换编译器的情况下,特征码也是会变的,但是一般一

个游戏引擎,更换编译器的情况不会太频繁),所以这就是为什么采用特征码的方式来寻址.接来就是查找特征码了,如下:





通过整理一些跳转的情况,就能得到以下内容

55                                            push    ebp
8B EC                                         mov     ebp, esp
53                                            push    ebx
56                                            push    esi
8B F1                                         mov     esi, ecx
57                                            push    edi
8B 4E ?                                       mov     ecx, [esi+5Ch]
E8 ? ? ? ?                                    call    sub_10177350
56                                            push    esi
B9 ? ? ? ?                                    mov     ecx, offset xmmword_1073FCF0
E8 ? ? ? ?                                    call    sub_101BE740
6A 00                                         push    0


最后合并就成这样了

55 8B EC 53 56 8B F1 57 8B 4E ? E8 ? ? ? ? 56 B9 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 6A

最后就验证一下这个特征码是否正确,可用,唯一,可以通过以下方式





就可以得到如下的内容





由于SourceMod框架的需求,所以我们得把特征码中的"?"转换为"2A",然后再加添"\x"

最终为:"\x55\x8B\xEC\x53\x56\x8B\xF1\x57\x8B\x4E\x2A\xE8\x2A\x2A\x2A\x2A\x56\xB9\x2A\x2A\x2A\x2A\xE8\x2A\x2A\x2A\x2A\x6A"

下面就得开始C++上的工作喇

,将会在下篇讲解

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