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将OpenGL代码移植成OpenGLES

2014-11-15 16:55 176 查看
首先是一些基础概念和经验分享:

1、OpenGL是一个跨平台的图形渲染标准

2、OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API
的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。

OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制而来的,去除了 glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。现在主要有两个版本,OpenGL ES 1.1针对固定管线硬件的,是以 OpenGL 1.5 规范为基础的。OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件,参照 OpenGL 2.0 规范定义。

3、egl提供了opengles和本地窗口之间的关联

4、OpenGLES模拟器,这里的模拟器仅仅是一套api和dll(要与android模拟器区分开)。主要用于非嵌入式平台(如windows)下运行opengles代码。

 

============================================正文==============================================================

1、头文件:

[cpp] view
plaincopy

#if !defined(HAVE_GLES)  

#include <GL/gl.h>  

#else  

#include <GLES/gl.h>  

#endif  

2、windows下可以使用eglport(http://sourceforge.net/p/eglport/code-0/3/tree/trunk/),android和ios下各有其对应实现,如果使用了SDL的话,基础框架如下:

[cpp] view
plaincopy

#if !defined(HAVE_GLES)  

#include <GL/gl.h>  

#else  

#include <GLES/gl.h>  

#include "eglport.h"  

#endif  

   

#include <SDL/SDL.h>  

   

int main( void )  

{  

    // other stuff here  

   

        SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO );  

#if defined(HAVE_GLES)  

        if (EGL_Open())  

        exit(1);  

#endif  

   

    // some more initialisations  

        SDL_Surface* screen;  

   

#if !defined(HAVE_GLES)  

        screen = SDL_SetVideoMode( 800, 600, 0, SDL_HWSURFACE | SDL_OPENGL | SDL_FULLSCREEN);  

#else  

        screen = SDL_SetVideoMode( 800, 480, 0, SDL_SWSURFACE | SDL_FULLSCREEN );  

    EGL_Init();  

#endif  

   

        // the event loop  

        while( quit == 0 ) {  

                // management of the even and the game  

   

   

#if !defined(HAVE_GLES)  

            SDL_GL_SwapBuffers();  

#else  

        EGL_SwapBuffers();  

#endif  

        }  

   

    // probably some more clean-ups here  

   

#if defined(HAVE_GLES)  

    EGL_Close();  

#endif  

        SDL_Quit();  

   

        return 0;  

}  

注意EGL_xxx系列函数的位置。

 

3、一些宏定义:

gles只支持浮点型

[cpp] view
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#define GLdouble     GLfloat  

#define GL_CLAMP     GL_CLAMP_TO_EDGE  

#define glClearDepth glClearDepthf  

#define glOrtho      glOrthof  

#define glFrustum    glFrustumf  

 

[cpp] view
plaincopy

#define glColor4fv(a) glColor4f(a[0], a[1], a[2], a[3])  

#define glColor3fv(a) glColor4f(a[0], a[1], a[2], 1.0f)  

#define glColor3f(a,b,c) glColor4f(a, b, c, 1.0f)  

4、具体代码移植示例,因为gles去除了glBegin等函数,所以贴图、顶点绘制、画线等代码都有可能需要进行修改

a、没有颜色的普通矩形:

[cpp] view
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#if !defined(HAVE_GLES)  

  glBegin(GL_QUADS);  

  glVertex2f(-10,-10);  

  glVertex2f(10,-10);  

  glVertex2f(10,10);  

  glVertex2f(-10,10);  

  glEnd();  

#else  

    GLfloat q3[] = {  

        -10,-10,  

        10,-10,  

        10,10,  

        -10,10  

    };  

   

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, q3);  

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);  

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

#endif  

b、贴图

[cpp] view
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, carac->TextureName);  

#if !defined(HAVE_GLES)  

      glBegin(GL_QUADS);  

   

      glTexCoord2f(0,0);  

      glVertex3f(pos[0]-tailleX/2, pos[1]-tailleY/2, 0);  

      glTexCoord2f(1,0);  

      glVertex3f(pos[0]+tailleX/2, pos[1]-tailleY/2, 0);  

      glTexCoord2f(1,1);  

      glVertex3f(pos[0]+tailleX/2, pos[1]+tailleY/2, 0);  

      glTexCoord2f(0,1);  

      glVertex3f(pos[0]-tailleX/2, pos[1]+tailleY/2, 0);  

   

      glEnd();  

#else  

      GLfloat vtx1[] = {  

        pos[0]-tailleX/2, pos[1]-tailleY/2, 0,  

        pos[0]+tailleX/2, pos[1]-tailleY/2, 0,  

        pos[0]+tailleX/2, pos[1]+tailleY/2, 0,  

        pos[0]-tailleX/2, pos[1]+tailleY/2, 0  

      };  

      GLfloat tex1[] = {  

        0,0,  

        1,0,  

        1,1,  

        0,1  

      };  

   

      glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

      glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  

   

      glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vtx1);  

      glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tex1);  

      glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);  

   

      glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

      glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  

#endif  

c、颜色渐变:

[cpp] view
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#if !defined(HAVE_GLES)  

    glBegin(GL_QUADS);  

    glColor3d( .1, .1, .7);  

    glVertex3d(0, 0, 0);  

    glVertex3d(0, -pbarheight, 0);  

    glColor3d( 0, 0, 0.5);  

    glVertex3d((startupProgress / startupProgressSteps) * pbarwidth, -pbarheight, 0);  

    glVertex3d((startupProgress / startupProgressSteps) * pbarwidth, 0, 0);  

    glEnd();  

#else  

    GLfloat vtx1[] = {  

        0, 0, 0,  

        0, -pbarheight, 0,  

        (startupProgress / startupProgressSteps) * pbarwidth, -pbarheight, 0,  

        (startupProgress / startupProgressSteps) * pbarwidth, 0, 0  

    };  

    GLfloat col1[] = {  

        .1, .1, .7, 1.0f,  

        .1, .1, .7, 1.0f,  

        0, 0, 0.5, 1.0f,  

        0, 0, 0.5, 1.0f  

    };  

   

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);  

   

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vtx1);  

    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, col1);  

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);  

   

    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);  

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

#endif  

d、三角形扇面:

[cpp] view
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#if !defined(HAVE_GLES)  

        glBegin(GL_QUAD_STRIP);  

                // Front  

                glVertex3f(-left, 0, front); // bottom left  

                glVertex3f(-left-wider, height, front+wider); // top left  

                glVertex3f( right, 0, front); // bottom right  

                glVertex3f( right+wider, height, front+wider); // top right  

   

                // Right  

                glVertex3f( right, 0,-back); // bottom r  

                glVertex3f( right+wider, height,-back-wider); // top r  

   

                // Back  

                glVertex3f(-left, 0, -back); // bottom right  

                glVertex3f(-left-wider, height, -back-wider); // top right  

   

                // Left  

                glVertex3f(-left, 0, front); // bottom r  

                glVertex3f(-left-wider, height, front+wider); // top r  

        glEnd();  

#else  

        {  

        GLfloat vtx1[] = {-left, 0, front,      -left-wider, height, front+wider,       right, 0, front,        right+wider, height, front+wider};  

        GLfloat vtx2[] = {right, 0, front,      right+wider, height, front+wider,       right, 0,-back,         right+wider, height,-back-wider};  

        GLfloat vtx3[] = {right, 0,-back,       right+wider, height,-back-wider,        -left, 0, -back,        -left-wider, height, -back-wider};  

        GLfloat vtx4[] = {-left, 0, -back,      -left-wider, height, -back-wider,       -left, 0, front,        -left-wider, height, front+wider};  

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vtx1);  

        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);  

        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vtx2);  

        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);  

        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vtx3);  

        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);  

        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vtx4);  

        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);  

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

        }  

#endif  

e、使用int/short

[cpp] view
plaincopy

#if !defined(HAVE_GLES)  

    glBegin(GL_QUADS);  

        glTexCoord2i(0, 1); glVertex2i(-256, -256);  

        glTexCoord2i(0, 0); glVertex2i(-256, 256);  

        glTexCoord2i(1, 0); glVertex2i(256, 256);  

        glTexCoord2i(1, 1); glVertex2i(256, -256);  

    glEnd();  

#else  

        GLshort vtx1[] = {      -256, -256,     -256, 256,      256, 256,       256, -256       };  

        GLshort tex1[] = {      0, 1,           0, 0,           1, 0,           1, 1            };  

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  

   

        glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vtx1);  

        glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, tex1);  

        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);  

   

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  

#endif  

f、glRect

[cpp] view
plaincopy

#ifndef HAVE_GLES  

      glRecti ( dx + min[0], dy + min[1],  

                dx + max[0], dy + max[1] ) ;  

#else  

        GLshort vtx1[] = { dx + min[0], dy + min[1],    dx + min[0], dy + max[1],       dx + max[0], dy + max[1],       dx + max[0],    dy + min[1]};  

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

        glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vtx1);  

        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);  

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);  

#endif  

5、glDrawArrays渲染模式对应关系

[cpp] view
plaincopy

GL_POINTS -> GL_POINTS  

GL_TRIANGLES -> GL_TRIANGLES (or GL_LINE_LOOP if glPolygonMode is set to GL_LINE)  

GL_QUADS -> GL_TRIANGLE_FAN  

GL_LINE_STRIP -> GL_LINE_STRIP  

GL_LINE -> GL_LINE  

GL_POLYGON -> GL_TRIANGLE_FAN  

6、所有贴图必须是2的整次幂,某些特殊情况会有更高的需求(如powervr显卡使用pvr贴图必须是正方形以及2的整次幂大小)。

7、部分情况下贴图会有黑边,可以使用参数 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST ); 来规避这个问题。(并没有完美解决问题,只是大多数情况下正常显示)
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