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unity3d 网络游戏任务系统设计考良(待续)

2014-11-13 23:54 363 查看




unity3d 网络游戏任务系统设计考良



2013-08-23 10:18:49| 分类: unity3d | 标签:unity3d |举报|字号 订阅

首先,网络游戏是一个大的概念,本文所述网络游戏的类型为MMORPG,我们在此基础上进行讨论网络游戏任务系统该去如何建立与发挥。

MMORPG的定义为大型多人在线角色扮演游戏。从这一点上,MMORPG的前身是单机RPG,包括目前所流行的一些MMORPG,其设计也是延续了单机RPG的游戏理念。所以通过对两者的比较,我们不难发现网络游戏和单机角色扮演游戏之间的共同点和不同点。

中文角色扮演游戏从玩法上来说,基本上就是通过剧情主线得到讯息不断完成系统给出的任务的过程。单机RPG之所以有趣好玩,是因为剧情和任务结合在一起而产生的联动,在错综复杂的游戏世界里,玩家需要一步一步去揭开游戏主题下隐藏着的秘密。同时就玩家的行为来说,是一个“寻找—发现—寻找”的循环过程。

而网络游戏则是一个多人共存的世界,和单机RPG不同的是,网络游戏的个人行为自由度要求比较高,玩家愿意在游戏提供的时间进行无限制的活动,这也就是为什么网络游戏里的剧情成分少的原因,因为玩家不需要剧情对其行动进行约束,而且设计者也无法提供足够复杂的剧情去解释所有人的行为。那么在这种情况下,依靠剧情为主线串起玩家的行为是不现实的,而需要通过其他因素为玩家的行为形成一条可延续的线,让玩家感觉在游戏世界里是一步一步前进的,整个游戏也是在一步一步变化着的。

我个人比较反对“网络游戏任务就是为了增加玩家所要做的事,拖延玩家的游戏时间”这种设计想法,我倾向于使用游戏中已经存在的要素进行延展而产生的对玩家有用的任务,并且任务系统的味道不应过重,是一个有选择的完成。

以往单机版RPG的任务的设计方向是:通过主线剧情和支线剧情串起多个任务以达到诠释整个故事的目的。所以在这里,它的设计方向是:“剧情—任务”,先有剧情而后有任务。但在网络游戏里,我们可以通过反推的办法建立任务系统,也就是“任务—剧情”,网络游戏MMO中的剧情是比较薄弱的,而我们用“通过任务来表现剧情”的办法不但可以建立起高自由度的任务系统,还可以弥补剧情上的不足。

怎么去建立呢?首先我们需要在一套游戏里设计多套剧情,这多套剧情之间可以没有关系,也可以有微妙的衔接关系以形成类似主线的“背景剧情”。之后我们根据剧情的发展点,配合适合的任务模式套出多个任务来。再把这些任务放到游戏中合适的地方供玩家启动。

  这样,即使在玩家什么都不知情的情况下,当他无意中接触到许许多多的分支情节任务,这些任务中有些对他有害,有些对他有利,他渐渐就能明白游戏中存在的一些“隐藏”的秘密。这就是反推,我建议让玩家自己去通过他所见所的进行的理解和,而不是让游戏主动去给他解释。每个人都是有好奇心的,应该把握这一点。至于任务怎么去设计,我这里就不讲了,总之设计者换换脑子,不那么僵硬的按照固定模式去设计,自然能找到比较自然的设计方法。

我个人建议网络游戏中的任务的放置应该趋向随意化,不一定非要摆在城市里的NPC身上,而应该做为玩家冒险途中的发现,比如放在一个打宝打怪会经过的交叉路口,不一定是NPC,可以在墙壁上放一个告示,或者在地上放一张旧贴,这样要比NPC解释来得更加自然。

游戏还应该加入一些解迷和悬疑的要素才能更好玩,比如留一些暂时不开放的小房子,一些看见人就逃跑无影无踪的奇怪的怪物,一些暂时无法使用的物品,玩家在游戏过程中会感到疑惑,不明白制作者的意图。而当一下一个版本升级,或者玩家进入了新的地图,这些疑问才得到解答。这样能够适当的提高玩家的期望度。游戏维护应该和游戏内容有机的结合起来,而这正是单机游戏一杠子买卖所无法比拟的地方,如果网络游戏设计中就不注意这一点,我们又如何长远的抓住玩家的心呢?
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