学习笔记:GLSL Core Tutorial – Vertex Shader(内置变量说明)
2014-11-12 12:59
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uniform variables:一个只读的全局变量是为所有的顶点绘制调用
2.除了用户定义的输入变量,GLSL为每个Vertex定义了一组输入属性(内置变量),
in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID;
gl_VertexID:当前被处理的顶点的索引。它是当前顶点在数组中的索引。对应OpenGL命令是glDraw*系列
gl_InstanceID:指出了当前被渲染的instance。一般这个值是零,假如没有使用instance。
3.除了用户定义的输出变量,GLSL同时也定义了一组输出属性(内置变量),
out gl_PerVertex { vec4 gl_Position; float gl_PointSize; float gl_ClipDistance[]; };
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