cocos2d-x游戏引擎核心之九——跨平台
2014-11-10 14:35
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一、cocos2d-x跨平台
cocos2d-x到底是怎样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例。1.跨平台项目目录结构
先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp为例。从左边目录可以看到,Classes和Resource已经平台无关了,而Classes中包含了AppDelegate类,因此我们可以认为AppDelegate是与平台最接近的类,在它以上就要区分平台了。
2.Win32下的实现
在前一篇就介绍了Win32怎么开始cocos2dx,Win32平台下main.cpp就是程序入口:int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // create the application instance AppDelegate app;//创建应用实例 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName("HelloCpp"); eglView->setFrameSize(2048, 1536); eglView->setFrameZoomFactor(0.4f); return CCApplication::sharedApplication()->run();//运行程序 }
Win32下的实现比较简单,就是正常的创建实例,运行就可以了。
3.Android下的实现
3.1.cocos2d-x程序入口我们先看一下Android下cocos2d-x程序入口点在哪,我们知道Android是采用Java编写的,而cocos2d-x是c++编写的,所以如果要在Java中调用c++代码,那就需要采用JNI技术,看起来好像高端大气上档次,其实程序就是函数调用,也就是输入→处理→输出,所以JNI实际上简单抽象出来就这么回事:
java输入→Jni→c++输入→c++处理(API实现)→c++输出→Jni→java输出
在\proj.android\jni\hellocpp文件夹下可以找到main.cpp,这就是cocos2d-x的入口:
jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved) { JniHelper::setJavaVM(vm); return JNI_VERSION_1_4; } void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h) { if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView(); view->setFrameSize(w, h); AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication()->run(); } else { ccGLInvalidateStateCache(); CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders(); ccDrawInit(); CCTextureCache::reloadAllTextures(); CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL); CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); } }
里面包含了2个函数,JNI_OnLoad和Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit。我们看一下功能而先不管它在哪里被调用。
(1)JNI_OnLoad,这个函数主要是用来告诉Android VM当前使用的是什么版本是Jni,如果不提供此函数,则默认使用Jni1.1版本。
(2)Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit,这个函数很明显就是运行一个cocos2d-x的应用实例了,这和Win32是一样的,当然它多了一个openGlView的检测。一旦调用了它那么cocos2d-x游戏启动。
接下来再看看它们是在哪里被调用的。
在Android.mk文件内容如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := hellocpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libhellocpp LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/HelloWorldScene.cpp LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) $(call import-module,cocos2dx)
3.2.JNI_OnLoad的调用
在proj.android\src\org\cocos2dx\hellocpp目录下,可以看到Android的入口Activity,也就是HelloCpp,它继承自Cocos2dxActivity。public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{ protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); } static { System.loadLibrary("hellocpp"); } }
很简单的代码,因为功能都被封装到Cocos2dxActivity中了,所以OnCreate中调用了父类的OnCreate就把功能都实现了,而system.LoadLibrary就是载入编译出来的.so文件,此时就会执行JNI_OnLoad。
3.3.Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit的调用
那最重要的Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit是在哪调用呢?这就比较麻烦了,先大致了解一下Cocos2dxActivity做了一些什么事。直接进入Cocos2dxActivity的OnCreate函数,它调用了一个init初始化函数:
public void init() { // 设置布局,是一个FrameLayout ViewGroup.LayoutParams framelayout_params = new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT); FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this); framelayout.setLayoutParams(framelayout_params); // 设置Cocos2dxEditText布局,这一个跟GLSurfaceView兼容的edittext ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params = new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT); Cocos2dxEditText edittext = new Cocos2dxEditText(this); edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params); // 添加到framelaout framelayout.addView(edittext); // 创建Cocos2dxGLSurfaceView this.mGLSurfaceView = this.onCreateView(); // 添加到framelaout framelayout.addView(this.mGLSurfaceView); // Switch to supported OpenGL (ARGB888) mode on emulator if (isAndroidEmulator()) this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8 , 8, 8, 8, 16, 0); //设置Cocos2dxRenderer和Cocos2dxEditText this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer()); this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext); // 设置framelayout作为内容视图 setContentView(framelayout); }
在这里Cocos2dxActivity做的就是创建Cocos2dxGLSurfaceView,并设置了Cocos2dxRenderer和Cocos2dxEditText,然后添加到FramLayout。具体的各部分实现这里就不贴代码了,画了个图:
好了,就这样吧。因为我对Android界面开发,特别是OpenGLView这块也不熟,所以只能大概推出是这样子了,有什么错误,还请指出。
【转自】http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12610287
二、 AppDelegate 析造函数没有被调用
怎么样使用 Cocos2d-x 快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,运行起第一个 Scene HelloWorldScene,然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,添加我们的层、精灵等 ~ 我们并不一定需要知道 Cocos2d-x 是如何运行或者在各种平台之上运行,也不用知道 Cocos2d-x 的游戏是如何运行起来的,它又是如何渲染界面的 ~~~我们只用知道 Cocos2d-x 的程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 开始,在其中做些必要的初始化,并创建运行第一个 CCScene 即可,正如我们第一次使用各种编程语言写 Hello World! 的程序一样,如 Python 打印:
print(‘Hello World!’)
我们可以不用关心其是怎么实现的,我们只要知道这样就能打印一句话就够了,这就是 封装所带来的好处 。
Cocos2d-x 自带的例程已经足够丰富,但是有些问题并不是看看例子,调用其方法就能明白的事情,在这里一叶遇到了如下问题:
// AppDelegate.cpp 文件 AppDelegate::AppDelegate() { CCLog("AppDelegate()"); // AppDelegate 构造函数打印 } AppDelegate::~AppDelegate() { CCLog("AppDelegate().~()"); // AppDelegate 析构函数打印 } // 程序入口 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); // 初始化,资源适配,屏幕适配,运行第一个场景等代码 ... ... ... return true; } void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { CCDirector::sharedDirector()->pause(); } void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { CCDirector::sharedDirector()->resume(); }
此时我并不知道程序运行时,何时调用 AppDelegate 的构造函数,析构函数和程序入口函数,我们只要知道,程序在这里调用了其构造函数,然后进入入口函数执行其过程,最后再调用其析构函数即可。然而事与愿违,在实际执行的过程中,发现程序只调用其构造函数和入口函数,而直到程序结束运行,都 没有调用其析构函数。要验证此说法很简单,只要如上在析构函数中调用打印日志便可验证。
发生这样的情况,让我 在构造函数创建[资源],并且在析构函数中释放[资源] 的想法不能完成!!! 我们知道它是从哪里开始运行,但却不知道它在哪里结束!疑问,唯有疑问!
两个入口
程序入口的概念是相对的,AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现,比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 目录下存在 main.cpp 文件,这就是我们要看的内容,如下:#include "main.h" #include "../Classes/AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <unistd.h> #include <string> USING_NS_CC; // 500 is enough? #define MAXPATHLEN 500 int main(int argc, char **argv) { // get application path int length; char fullpath[MAXPATHLEN]; length = readlink("/proc/self/exe", fullpath, sizeof(fullpath)); fullpath[length] = '\0'; std::string resourcePath = fullpath; resourcePath = resourcePath.substr(0, resourcePath.find_last_of("/")); resourcePath += "/../../../Resources/"; // create the application instance AppDelegate app; CCApplication::sharedApplication()->setResourceRootPath(resourcePath.c_str()); CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setFrameSize(720, 480); // eglView->setFrameSize(480, 320); return CCApplication::sharedApplication()->run(); }
在这里我们看见了程序的真正入口,包含一个 main 函数,从此进入,执行 cocos2d-x 程序。
我们看到 main 就知道其是入口函数,那么没有 main 函数就没有入口了吗?显然不是,以 Android 平台启动 cocos2d-x 程序为例。我们找到 Android 平台与上面 等价 的入口点,proj.android/jni/hellocpp/main.cpp:
#include "cocos2d.h" #include "AppDelegate.h" #include "platform/android/jni/JniHelper.h" #include <jni.h> #include <android/log.h> #define LOG_TAG "main" #define LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__) using namespace cocos2d; extern "C" { jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved) { JniHelper::setJavaVM(vm); return JNI_VERSION_1_4; } void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h) { if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView(); view->setFrameSize(w, h); AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication()->run(); } else { ccDrawInit(); ccGLInvalidateStateCache(); CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders(); CCTextureCache::reloadAllTextures(); CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVNET_COME_TO_FOREGROUND, NULL); CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); } }
我们并没有看到所谓的 main 函数,这是由于不同的平台封装所以有着不同的实现,在 Android 平台,默认是使用 Java 开发,可以使用 Java 通过 Jni 调用 C++ 程序,而这里也正式如此。我们暂且只需知道,由 Android 启动一个应用,通过各种峰回路转,最终执行到了 Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit 函数,由此,便开始了我们 cocos2d-x Android 平台的程序入口处。对于跨平台的 cocos2d-x 来说,除非必要,否则可不必深究其理,比如想要使用 Android 平台固有的特性等,那就需要更多的了解 Jni 使用方法,以及 Android 操作系统的更多细节。
所以说程序的入口是相对的,正如博文开始的 print(‘Hello World’) 一样,不同的语言,不同平台总有着不同的实现。
这里我们参考了两个不同平台的实现, Linux 和 Android 平台 cocos2d-x 程序入口 main.cpp的实现,那么其它平台呢,如 iOS ,Win32 等 ~~~ 殊途同归,其它平台程序的入口必然包含着其它平台的不同 封装实现 ,知道有等价在此两平台的程序入口即可。而通过这两个平台也足够解决我们的疑问,程序的开始与结束 ~
问题的推测
我们就从 Linux 和 Android 这两个平台的入口函数开始,看看 cocos2d-x 的执行流程到底为何?何以发生只执行了 AppDelegate 的构造函数,而没有析构函数。在查看 cocos2d-x 程序代码时,我们只关注 必要的 内容,何谓 必要,只要能解决我们此时的疑问即可!在两个平台的入口函数,我们看到如下内容:// Linux 平台关键代码 int main(int argc, char **argv) { // 初始化等内容 ... ... // 创建 app 变量 AppDelegate app; ... ... // 执行 核心 run() 方法 return CCApplication::sharedApplication()->run(); } // Android 平台关键代码 void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h) { if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView(); view->setFrameSize(w, h); // 创建 AppDelegate 对象 AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); // 执行 核心 run() 方法 CCApplication::sharedApplication()->run(); } else { ... ... } }
不同的平台,却实现相同操作,创建 AppDelegate 变量和执行 run 方法。下面将以 Linux 平台为例,来说明程序是如何开始与结束的,因为 Linux 的内部实现要简单一点,而 Android 平台的实现稍显麻烦,Jni 之间来回调用,对我们理解 cocos2d-x 的执行流程反而有所 阻碍,况且 cocos2d-x 本身就是跨平台的程序。不必拘泥于特有平台的专有特性。
程序的流程 (这里以 Linux 的实现为主,其它平台触类旁通即可)
AppDelegate 与 CCApplication关系
我们从 main.cpp 中 CCApplication::sharedApplication()->run(); 这一句看起,这一句标志着, cocos2d-x 程序正式开始运行,一点点开始分析,我们定位到 sharedApplication() 方法的实现,这里只给出 必要 的代码,具体看一自己直接看源码:
// [cocos2dx-path]/cocos2dx/platform/linux/CCApplication.cpp ... // 此变量为定义了一个 CCApplication 的静态变量,也及时自己类型本身,实现单例模式 CCApplication * CCApplication::sm_pSharedApplication = 0; ... // 构造函数,将所创建的 对象直接付给其静态变量 CCApplication::CCApplication() { // 断言在此决定着此构造函数只能运行一次 CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication = this; } CCApplication::~CCApplication() { CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication = NULL; m_nAnimationInterval = 1.0f/60.0f*1000.0f; } // run 方法,整个 cocos2d-x 的主循环在这里开始 int CCApplication::run() { // 首次启动调用初始化函数 if (! applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } // 游戏主循环,这里 Linux 的实现相比其它平台的实现,简单明了 for (;;) { long iLastTime = getCurrentMillSecond(); // 在循环之内调用每一帧的逻辑,组织并且控制 cocos2d-x 之中各个组件 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); long iCurTime = getCurrentMillSecond(); // 这里的几个时间变量,可以控制每一帧所运行的 最小 时间,从而控制游戏的帧率 if (iCurTime-iLastTime<m_nAnimationInterval){ usleep((m_nAnimationInterval - iCurTime+iLastTime)*1000); } } // 注意,这里的 for 循环,并没有退出循环条件,这也决定着 run() 方法永远也不会返回 return -1; } // 方法直接返回了静态对象,并且做了断言,也既是在调用此方法之前, // 必须事先创建一个 CCApplication 的对象,以保证其静态变量能够初始化,否则返回空 CCApplication* CCApplication::sharedApplication() { CC_ASSERT(sm_pSharedApplication); return sm_pSharedApplication; }
从上面的内容可以看出,从 sharedApplication() 方法,到 run() 方法,在这之前,我们需要调用到它(CCApplication)的构造函数,否则不能运行,这就是为什么在 CCApplication::sharedApplication()->run(); 之前,我们首先使用了 AppDelegate app; 创建 AppDelegate 变量的原因! 嗯 !! AppDelegate 和 CCAppliation 是什么关系! 由 AppDelegate 的定义我们可以知道,它是 CCApplication 的子类,在创建子类对象的时候,调用其构造函数的同时,父类构造函数也会执行,然后就将 AppDelegate 的对象赋给了 CCApplication 的静态变量,而在 AppDelegate 之中我们实现了 applicationDidFinishLaunching 方法,所以在 CCApplication 中 run 方法的开始处调用的就是 AppDelegate 之中的实现。而我们在此方法中我们初始化了一些变量,创建了第一个 CCScene 场景等,之后的控制权,便全权交给了 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); 方法了。
(这里的实现机制,不做详细说明,简单说来:applicationDidFinishLaunching 是由 CCApplicationProtocol 定义,CCApplication 继承, AppDelegate 实现的 ~)
比较重要的所在,for 循环并没有循环退出条件,所以 run 方法永远不会返回。那么是怎么结束的呢!要学会存疑!
从 CCApplication 到 CCDirector
cocos2d-x 程序已经运行起来了,我们继续下一步,mainLoop 函数:
// [cocos2dx-path]/cocos2dx/CCDirector.cpp ... // 定义静态变量,实现单例模式 static CCDisplayLinkDirector *s_SharedDirector = NULL; ... // 返回 CCDirector 实例 CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void) { // 判断静态变量,以保证只有一个实例 if (!s_SharedDirector) { s_SharedDirector = new CCDisplayLinkDirector(); s_SharedDirector->init(); } // CCDisplayLinkDirector 为 CCDirector 的子类,这里返回了其子类 return s_SharedDirector; } // mainLoop 方法的具体实现 void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { // 此变量是我们需要关注,并且跟踪的,因为它决定着程序的结束时机 if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false; // 运行到此,说明程序的运行,已经没有逻辑代码需要处理了 purgeDirector(); } else if (! m_bInvalid) { // 屏幕绘制,并做一些相应的逻辑处理,其内部处理,这里暂且不做过多探讨 drawScene(); // 这里实现了 cocos2d-x CCObject 对象的内存管理机制,对此有兴趣者,可以深入下去 CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); } } // 弹出场景 CCScene void CCDirector::popScene(void) { CCAssert(m_pRunningScene != NULL, "running scene should not null"); m_pobScenesStack->removeLastObject(); unsigned int c = m_pobScenesStack->count(); if (c == 0) { // 如果没有场景,调用 end() 方法 end(); } else { m_bSendCleanupToScene = true; m_pNextScene = (CCScene*)m_pobScenesStack->objectAtIndex(c - 1); } } void CCDirector::end() { // 在 end 方法中,设置了变量为 true,这所致的结果,在 mainLoop 函数中,达成了运行 purgeDirector 方法的条件 m_bPurgeDirecotorInNextLoop = true; } // 此方法做些收尾清理的工作 void CCDirector::purgeDirector() { ... if (m_pRunningScene) { m_pRunningScene->onExit(); m_pRunningScene->cleanup(); m_pRunningScene->release(); } // 做一些清理的工作 ... // OpenGL view // ###此句代码关键### m_pobOpenGLView->end(); m_pobOpenGLView = NULL; // delete CCDirector release(); } // 设置 openglview void CCDirector::setOpenGLView(CCEGLView *pobOpenGLView) { CCAssert(pobOpenGLView, "opengl view should not be null"); if (m_pobOpenGLView != pobOpenGLView) { // EAGLView is not a CCObject delete m_pobOpenGLView; // [openGLView_ release] // 为当前 CCDirector m_pobOpenGLView 赋值 m_pobOpenGLView = pobOpenGLView; // set size m_obWinSizeInPoints = m_pobOpenGLView->getDesignResolutionSize(); createStatsLabel(); if (m_pobOpenGLView) { setGLDefaultValues(); } CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); m_pobOpenGLView->setTouchDelegate(m_pTouchDispatcher); m_pTouchDispatcher->setDispatchEvents(true); } }
游戏的运行以场景为基础,每时每刻都有一个场景正在运行,其内部有一个场景栈,遵循后进后出的原则,当我们显示的调用 end() 方法,或者弹出当前场景之时,其自动判断,如果没有场景存在,也会触发 end() 方法,以说明场景运行的结束,而游戏如果没有场景,就像演出没有了舞台,程序进入最后收尾的工作,通过修改变量 m_bPurgeDirecotorInNextLoop 促使在程序 mainLoop 方法之内调用 purgeDirector 方法。
CCEGLView 的收尾工作
purgeDirector 方法之内,通过猜测与排查,最终定位到 m_pobOpenGLView->end(); 方法,在这里结束了 cocos2d-x 游戏进程。而 m_pobOpenGLView 何时赋值,它的具体实现又在哪里呢?我们可以在 AppDelegate 的 applicationDidFinishLaunching 方法中找到如下代码:
// AppDelegate.cpp CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
我们终于走到最后一步,看 CCEGLView 是如果负责收尾工作的:
// [cocos2dx-path]/cocos2dx/platform/linux.CCEGLView.cpp ... CCEGLView* CCEGLView::sharedOpenGLView() { static CCEGLView* s_pEglView = NULL; if (s_pEglView == NULL) { s_pEglView = new CCEGLView(); } return s_pEglView; } ... // openglview 结束方法 void CCEGLView::end() { /* Exits from GLFW */ glfwTerminate(); delete this; exit(0); }
end() 方法很简单,只需要看到最后一句 exit(0); 就明白了。
cocos2d-x 程序的结束流程
程序运行时期,由 mainLoop 方法维持运行着游戏之内的各个逻辑,当在弹出最后一个场景,或者直接调用 CCDirector::end(); 方法后,触发游戏的清理工作,执行 purgeDirector 方法,从而结束了 CCEGLView(不同平台不同封装,PC使用OpenGl封装,移动终端封装的为 OpenGl ES) 的运行,调用其 end() 方法,从而直接执行 exit(0); 退出程序进程,从而结束了整个程序的运行。(Android 平台的 end() 方法内部通过Jni 方法 terminateProcessJNI(); 调用 Java 实现的功能,其功能一样,直接结束了当前运行的进程)
从程序的 main 方法开始,再创建 AppDelegate 等对象,运行过程中确实通过 exit(0); 来退出程序。所以我们看到了 AppDelegate 构造函数被调用,而其析构函数没有被调用的现象。exit(0); 的执行,意味着我们的程序完全结束,当然我们的进程资源也会被操作系统释放。但是注意,这里的 在构造函数创建[资源],并且在析构函数中释放[资源] 并非绝对意义上的程序进程资源,在程序退出的时候,程序所使用的资源当然会被系统回收,但是如果我在构造函数调用网络接口初始化,析构再调用一次通知,所影响到的类似这种 非本地资源 逻辑上的处理,而留下隐患。而通过理解 cocos2d-x 的运行机制,可以减少这种可能存在的隐患。
cocos2d-x 的整体把握
在本文通过解决一个小疑问,而去分析 cocos2d-x 游戏的运行流程,当然其中很多细致末叶我们并没有深入下去。不去解决这个疑问也可以,知道没有调用析构函数,那我就不调用便是 (这也是简单的解决方法,也不用觉得这不可行 )。这里只是借着这个疑问,对 cocos2d-x 的流程稍作探寻而已。也没有贴一堆 cocos2d-x 源码去分析,其思路也有迹可循。什么是 cocos2d-x ,它是 cocos2d 一个 C++ 的实现,除 C++ 之外,有 python ,Objective-C 等其它语言的实现,那该怎么去理解 cocos2d ,可以这么理解,cocos2d 是一个编写 2D 游戏的通用形框架,这种框架提供了一个通用模型,而这种模型或者说架构是 无关语言与平台 的,说 cocos2d-x 使用 C++ 编写,其跨平台能力很强,但它能跑在浏览器上么?cocos2d 还是有着 html5 的实现,当然平台决定着语言的选择,而 cocos2d 能够适应这么多不同的语言和平台,其良好的设计,清晰的结构功不可没。 而对不同语言,对相同功能有着不同的封装,正如在本文问题中,在不同平台(Linux 和 Android),对相同功能有着不同的封装异曲同工。那么封装到最后,我们对 cocos2d 的理解就只剩下了,我们要写游戏,那么需要导演,场景、层、精灵、动作等 ~~ 组织好这个中之间的关系即可 ~
【转自】http://game.dapps.net/gamedev/game-engine/9515.html
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