MMORPG大型游戏设计与开发(part1 of net)
2014-11-09 13:30
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网络模块的设计,是大型多人在线游戏中比较重要的一部分。我之所以将网络模块放到最前面,是因为许许多多的开发者面对这一块的时候充满了疑惑,而且也觉得很神秘和深奥。这些我们面对到的困难,其实是由于我们对这方面了解的不足以及太过陌生。 本次设计中参考到了天龙八部/武侠世界的网络模块的设计,进行了封装调整,而且天龙八部其实也参考了韩国经典网游的设计,所以在稳定这方面还是有一定的积累。 在前面的构架中,大家可以看到一次交互的大致流程图,玩家登陆、创建角色、删除角色、选择角色等都由登陆服务器(login)进行负责,而玩家进入游戏后是直接跟游戏服务器(server)进行交互的,而公用数据则是由中心服务器(world)处理。这样分配的好处,是让各个功能各司其职,于服务器来说也就是分压的模式,同时对网络模块来说也减轻了不少压力。 在本次设计中,用到的是套接字(socket)来进行tcp的网络交互访问,在处理多对一的网络访问中,会用到多线程。所以我在这里首先会介绍下套接字和多线程。 1、什么是套接字? 多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个 TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了称为套接字(Socket)的接口。 一个简单的例子,下面为linux/windows通用。 1)服务器(server)
2)客户端(client)
服务器的模式:创建(socket)->绑定(bind)->监听(listen)->等待连接(accept)->接收数据(recv)/发送数据(send) 客户端的模式:创建(socket)->连接(connect)->接收数据(recv)/发送数据(send) 2、什么是多线程?C++的多线程如何实现? 这方面我就不多介绍了,这个入门介绍已经解释的很清楚:http://blog.163.com/zhaojingong@126/blog/static/799089922010814104312911/ 作者:viticm 出处: http://www.cnblogs.com/lianyue/本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。如果觉得还有帮助的话,可以点一下右下角的【推荐】,希望能够持续的为大家带来好的技术文章!想跟我一起进步么?那就【关注】我吧
#include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<string.h> #include<errno.h> #include<sys/types.h> #include<sys/socket.h> #include<netinet/in.h> #define MAXLINE 4096 int main(int argc, char** argv) { int listenfd, connfd; struct sockaddr_in servaddr; char buff[4096]; int n; if ((listenfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) == -1 ) { printf("create socket error: %s(errno: %d)\n", strerror(errno), errno); exit(0); } printf("listenfd: %d\n", listenfd); memset(&servaddr, 0, sizeof(servaddr)); servaddr.sin_family = AF_INET; servaddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); servaddr.sin_port = htons(6666); if (bind(listenfd, (struct sockaddr*)&servaddr, sizeof(servaddr)) == -1) { printf("bind socket error: %s(errno: %d)\n",strerror(errno),errno); exit(0); } if (listen(listenfd, 10) == -1) { printf("listen socket error: %s(errno: %d)\n",strerror(errno),errno); exit(0); } printf("======waiting for client's request======\n"); while (1) { if ((connfd = accept(listenfd, (struct sockaddr*)NULL, NULL)) == -1) { printf("accept socket error: %s(errno: %d)", strerror(errno), errno); continue; } n = recv(connfd, buff, MAXLINE, 0); buff = '\0'; printf("recv msg from client: %s\n", buff); close(connfd); } close(listenfd); }
2)客户端(client)
#include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<string.h> #include<errno.h> #include<sys/types.h> #include<sys/socket.h> #include<netinet/in.h> #define MAXLINE 4096 int main(int argc, char** argv) { int sockfd, n; char recvline[4096], sendline[4096]; struct sockaddr_in servaddr; if (argc != 2) { printf("usage: ./client <ipaddress>\n"); exit(0); } if ((sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) < 0) { printf("create socket error: %s(errno: %d)\n", strerror(errno), errno); exit(0); } printf("sockfd: %d\n", sockfd); memset(&servaddr, 0, sizeof(servaddr)); servaddr.sin_family = AF_INET; servaddr.sin_port = htons(6666); if (inet_pton(AF_INET, argv[1], &servaddr.sin_addr) <= 0) { printf("inet_pton error for %s\n", argv[1]); exit(0); } if (connect(sockfd, (struct sockaddr*)&servaddr, sizeof(servaddr)) < 0) { printf("connect error: %s(errno: %d)\n", strerror(errno), errno); exit(0); } printf("send msg to server: \n"); fgets(sendline, 4096, stdin); if (send(sockfd, sendline, strlen(sendline), 0) < 0) { printf("send msg error: %s(errno: %d)\n", strerror(errno), errno); exit(0); } close(sockfd); exit(0); }
服务器的模式:创建(socket)->绑定(bind)->监听(listen)->等待连接(accept)->接收数据(recv)/发送数据(send) 客户端的模式:创建(socket)->连接(connect)->接收数据(recv)/发送数据(send) 2、什么是多线程?C++的多线程如何实现? 这方面我就不多介绍了,这个入门介绍已经解释的很清楚:http://blog.163.com/zhaojingong@126/blog/static/799089922010814104312911/ 作者:viticm 出处: http://www.cnblogs.com/lianyue/本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。如果觉得还有帮助的话,可以点一下右下角的【推荐】,希望能够持续的为大家带来好的技术文章!想跟我一起进步么?那就【关注】我吧
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