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【跟我一起学Unity3D】做一个2D的90坦克大战之导演以及道具系统

2014-11-02 17:13 387 查看
做游戏我还是习惯用一个导演类来控制游戏的进程,比如游戏的开始和结束,游戏的AI的产生,游戏的地图的绘制等等都放置在这么一个导演类里面。然后这个导演类我把它放在MainCamera里面,作为它的组件。

首先在Start里面,需要初始化一些游戏的数据,例如读取地图,初始化AI等

void Start()
{
//初始化数据
m_iAICurTankCount = 0;
m_iAITankCount = 1;
m_iKillAICount = 0;
m_iDirection = 0;
m_iMyLife = 3;
m_bIsLose = false;
m_vInstPosition = new Vector3(0, 4.2f, 1);

//读取地图
m_sXmlPath = Application.dataPath + "/Map/map_1.xml";

//read map from xml
ReadFromXml();
m_gMyTank.GetComponent<CMyTank>().m_fMoveSpeed = m_iMyMoveSpeed;

//创建AI
while (m_iAICurTankCount < m_iAITankCount)
{
StartCoroutine(CreateAI(1.0f));
}

//每隔30秒开放置一次道具
InvokeRepeating("CreateProp", 15, 30);
}

这里的重点就是StartCoroutine函数 ,这个函数是用于开始一段协同程序,什么是协同程序呢,在我的理解下,协同程序就是这一段函数是立即执行的,不会阻塞线程,但是,如果这一段函数中有yield关键字的话,yield下面的函数将会在保证yield这句语句执行结束后才能继续执行。下面是例子,也是CreateAI这个函数的实现:

IEnumerator CreateAI(float waitTime)
{
Vector3 temp_position = m_vInstPosition + RandDirection();
GameObject CreateAIAnimation = Instantiate(m_CreateAIAnimation, temp_position, Quaternion.identity) as GameObject;
Destroy(CreateAIAnimation, waitTime);

++m_iAICurTankCount;

yield return new WaitForSeconds(waitTime);

<span style="white-space:pre">	</span>//start:这一段语句将在延迟waitTime秒后执行
GameObject temp_AI = Instantiate(m_gAITank, temp_position, Quaternion.identity) as GameObject;
temp_AI.GetComponent<CAITank>().m_fMoveSpeed = m_iAIMoveSpeed;
//end:这一段语句将在延迟waitTime秒后执行
}
AI产生的初始位置是伪随机的,在地图最上方的三个地方轮流产生AI,其中的RandDirection函数的实现如下:
// 随机生成一个方向
Vector3 RandDirection()
{
m_iDirection = ++m_iDirection % 3;
Vector3 vec = Vector3.left * 0;
switch (m_iDirection)
{
case 0:
vec = Vector3.right * 4.2f;
break;
case 1:
vec = Vector3.left * 4.2f;
break;
case 2:
vec = Vector3.left * 0;
break;
}
return vec;
}
然后是创建道具,创建道具的方法与前面的发射子弹是一样的,开始后15秒创建第一个道具,后面每隔30秒创建后面的道具。而创建道具的函数CreateProp的具体实现如下:

void CreateProp()
{
GameObject Temp = Instantiate(m_gProp, RandPosition(), Quaternion.identity) as GameObject;
Destroy(Temp, 20.0f);
}
功能就是随机生成一个道具,道具的位置是在地图上随机的,道具会在生成后20秒自动消除,在地图上随机的函数RandPosition的实现如下:

Vector3 RandPosition()
{
int temp_x = UnityEngine.Random.Range(-7, 7);
int temp_y = UnityEngine.Random.Range(-7, 7);
return new Vector3(temp_x * 0.6f, temp_y * 0.6f, -2.0f);
}

整个地图的大小是 8.4x8.4 然后每个格子是0.6,地图的中心就是坐标的原点,为什么要Z轴设定为-2.0f呢,是因为这样可以保证道具永远漂浮在地图上面(草丛的Z轴是-1.0f)。

道具我只做了一个道具,就是炸弹,得到道具之后,所有AI会爆炸。这个道具的实现我单独做了一个脚本,具体实现如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CProp : MonoBehaviour {

void Start () {

}

void Update () {

}

void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
Debug.Log(" OnCollisionEnter2D : " + coll.gameObject.name);
//玩家吃到了道具
if(coll.gameObject.name == "MyTank")
{
Destroy(this.gameObject);
GameObject[] ais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("AITank");
foreach(GameObject ai in ais)
{
Destroy(ai);
Camera.main.GetComponent<CCamera>().Boom();
}
}
}
}

以后可以在道具上增加属性。

读取地图这一块已经在上上篇博客中讲过了,就不说了。

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