关于如何使用Unity的Camera(1)
2014-10-28 18:46
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Unity的Camera是非常重要的一部分,对于一款游戏来说,摄像机就像是玩家的眼睛,摄像机中有什么,玩家都能看到什么。
而摄像机控制着让什么样的东西进入玩家的视野,可以使用不同的摄像机渲染不同的东西。
举个例子,在游戏过程中,有一些对话框,和游戏中的人物场景什么的,对话框和这些人物场景就可以用不同的摄像机来渲染,这样当场景的摄像机做一些摄像机相关的动作(拉近,拉远)就完全不会影响到游戏中对话框的使用。
在unity中每个Camera都可以设置渲染的层,在Camera的component中可以看到Culling Mask这一个属性,里面包含了当前所有的层。默认是选择所有,就是场景中所有的物体。选取需要的层,然后我们可以在一个GameObject 的最上方(名字等属性处)可以看到一个叫Layer的下拉框,这个下拉框的当前层代表了这个GameObject的所属的层,如果这个层不在Camera的渲染范围中,这个物体就不会出现在我们的视野中啦。
模型的存储:模型数据是以定点形式存储的,一个顶点在unity中表现为Vecter3,3个float,所以算起来不是很占空间。但是和模型相关的动画和贴图相对来说就占空间多了。
而摄像机控制着让什么样的东西进入玩家的视野,可以使用不同的摄像机渲染不同的东西。
举个例子,在游戏过程中,有一些对话框,和游戏中的人物场景什么的,对话框和这些人物场景就可以用不同的摄像机来渲染,这样当场景的摄像机做一些摄像机相关的动作(拉近,拉远)就完全不会影响到游戏中对话框的使用。
在unity中每个Camera都可以设置渲染的层,在Camera的component中可以看到Culling Mask这一个属性,里面包含了当前所有的层。默认是选择所有,就是场景中所有的物体。选取需要的层,然后我们可以在一个GameObject 的最上方(名字等属性处)可以看到一个叫Layer的下拉框,这个下拉框的当前层代表了这个GameObject的所属的层,如果这个层不在Camera的渲染范围中,这个物体就不会出现在我们的视野中啦。
模型的存储:模型数据是以定点形式存储的,一个顶点在unity中表现为Vecter3,3个float,所以算起来不是很占空间。但是和模型相关的动画和贴图相对来说就占空间多了。
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