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(2) Cocos2dx 3.x lambda表达式的使用

2014-10-27 11:27 253 查看
Cocos2dx 3.0 版本后加入了lambda表达式,或者说C++ 11终于引入了lambda表达式,那么,什么是lambda表达式呢?

例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compare函数:

[cpp] view
plaincopy





bool compare(int & a, int & b)  

{  

    return a > b;   // 降序排序  

}  

然后,再这样调用:

[cpp] view
plaincopy





sort(a, a+n, compare);  

然而,用ISO C++ 11 标准新增的Lambda表达式,可以这么写:

[cpp] view
plaincopy





sort(a, a + n, [](int a, int b){return a > b;}); // 降序排序  

这样一来,代码是不是简洁多了呢?

由于Lambda的类型是唯一的,不能通过类型名来显式声明对应的对象,但可以利用auto关键字和类型推导:

[cpp] view
plaincopy





auto f = [](int a, int b){return a > b;});  

和其它语言的一个较明显的区别是Lambda和C++的类型系统结合使用,如:

[cpp] view
plaincopy





auto f = [=](int a, int b){return a > x;}); //x被捕获复制  

int x = 0, y = 1;  

auto g = [&](int x){return ++y;}); //y被捕获引用,调用g后会修改y,需要注意y的生存期  

bool(*fp)(int, int) = [](int a, int b){return a > b;}); //不捕获时才可转换为函数指针  

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下面讲下在cocos2dx 3.0 应该如何使用lambda:

我先创建一个menu ,如果不使用labmda,menu里 item 需再写一个回调函数,如下:

[cpp] view
plaincopy





auto closeItem = MenuItemImage::create(  

                                        "CloseNormal.png",  

                                        "CloseSelected.png",  

                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));  

                                          

void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* sender)  

{  

    Director::getInstance()->end();  

}  

使用了lambda后,可以这么使用:

[cpp] view
plaincopy





auto closeItem = MenuItemImage::create(  

                                        "CloseNormal.png",  

                                        "CloseSelected.png",  

                                        [](Object* sender)  

                    {  

                        Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码  

                    });  

这种写法是不是简洁很多?当然了,也可以将回调 的代码单独取出来,这种写法的好处是可以多出调用callEnd。如下:

[cpp] view
plaincopy





auto callEnd = [](Object* sender)  

{  

    Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码   

};    

auto closeItem = MenuItemImage::create(  

                                        "CloseNormal.png",  

                                        "CloseSelected.png",  

                    allEnd);      

默认情况下,即捕获字段为 [] 时,lambda表达式是不能访问任何外部变量的,即表达式的函数体内无法访问当前作用域下的变量。

如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按值访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor, &total] 表示按值访问变量 factor,而按引用访问 total。


用 & 引用来举个例子:假设点击按钮后,我要创建一个精灵。修改callEnd:

[cpp] view
plaincopy





auto callEnd = [](Object* sender)  

{  

    auto sp = Sprite::create("Hello.png");  

    sp->setPosition(Point(100,100));  

    this->addChild(sp,10);//这里报错  

};    

上面这种写法是错误的,因为表达式无法访问当前作用于的变量。下面继续改代码:

[cpp] view
plaincopy





auto callEnd = [&](Object* sender)  

{  

    auto sp = Sprite::create("Hello.png");  

    sp->setPosition(Point(100,100));  

    this->addChild(sp,10);//perfect  

};    

这样就没问题了。

上面的例子都只是简单的应用。在cocos2dx用到lambda 的地方还有很多,例如创建一个监听事件:

[cpp] view plaincopy



// Make sprite1 touchable  
auto sprite1 = Sprite::create();  
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();  
listener1->setSwallowTouches(true);  
  
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){  
    auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());  
    return false;  
};  
  
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){  
    auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());  
    target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());  
};  
  
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){  
    auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());  
};                    
  
 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);                                 
      

恩,就这样子吧。
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