每日一博
2014-10-23 18:55
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接了电信联通移动等等计费SDK之后,发现对于Uinty承接第三发方支付SDK 有一些需要注意的地方,特别是对于SDK没有提供支持unity版本的sdk时候,
在调用很多接口时候,如果出现了意外错误(闪退)等,可以再接口上加上这样的代码,
很多时候可以解决问题。
当你的游戏将承接无数(》3)个SDK的时候,自己编写一个自动化的打包工具是一件一劳永逸的事情,因为当发行商一次又一次给你要游戏包的时候,你就会发现这样一个工具将会替你节省无数的时间,虽然我自己没有写这样一个工具,不过用着公司CTO亲自制作的,深有体会!
在写界面UI的时候,切记,不要过于追求架构,甚至于,一切都要以方便快捷为原则,当然在保证基础的代码规范的基础上。
例如,通常在写界面类的时候 将所有与界面相关的变量都设为 public ,这样方便值的存取。
这么做的原因是在游戏开发过程中,界面的需求是经常改变的,当你需要改动你已经完成好的UI时候,你就会发现你原来精心设计的架构,会成为一些没有价值的东西,因为你需要设计另外一套UI。
在调用很多接口时候,如果出现了意外错误(闪退)等,可以再接口上加上这样的代码,
activity.this.runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { CheckTool.more(activity); } });
很多时候可以解决问题。
当你的游戏将承接无数(》3)个SDK的时候,自己编写一个自动化的打包工具是一件一劳永逸的事情,因为当发行商一次又一次给你要游戏包的时候,你就会发现这样一个工具将会替你节省无数的时间,虽然我自己没有写这样一个工具,不过用着公司CTO亲自制作的,深有体会!
在写界面UI的时候,切记,不要过于追求架构,甚至于,一切都要以方便快捷为原则,当然在保证基础的代码规范的基础上。
例如,通常在写界面类的时候 将所有与界面相关的变量都设为 public ,这样方便值的存取。
这么做的原因是在游戏开发过程中,界面的需求是经常改变的,当你需要改动你已经完成好的UI时候,你就会发现你原来精心设计的架构,会成为一些没有价值的东西,因为你需要设计另外一套UI。
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