如何实现TWaver 3D颜色渐变
2014-10-21 13:39
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一般而言,需要实现3D物体的渐变,通常的思路就是通过2D绘制一张渐变canvas图片作为3D对象的贴图,这种方式是可以解决这类问题的,不过对于一般用户而言,通过2D生成一张渐变的图片,有一定的难度,另外如果要生成的图片比较多,性能效率上会成为一个瓶颈,特别是渐变随着条件在不断变化的情况下,就需要每次绘制的时候都去生成一张渐变的canvas图,效率极其低。
在3D中,另外一种通常的方式就是通过顶点色来实现渐变,然而这种方式对于用户的难度更大,因为需要用户了解3D底层的一些原理,同时需要对于每个物体的顶点结构有深入了解;尽管如此难,这种方式由于受到了顶点数量的限制,其渐变的颜色数量也受到了限制,这是不能接受的一个问题。
由此看来,3D对象实现任意渐变有一定难度。不过,有一个好消息是,对于使用TWaver 3D的用户而言,TWaver 3D从底层封装了一些常用的渐变,用户只需要调用简单的接口,就可以实现3D物体的色彩缤纷。
如果通过TWaver 3D实现渐变,通过一个简单的例子,就可以看出来效果:
其中设置节点渐变的代码如下,其中对圆柱体的top,side,bottom 3个面都设置了渐变,top,bottom设置了radial 渐变,side设置了linear渐变:
最终的效果如下:
可以看出,使用TWaver 3D,只需要很少的代码,就能实现效果比较炫的渐变效果。
如果你对于底层的实现比较感兴趣,在此也可以顺便提一下,其实底层的实现是GPU通过物体的UV坐标来实现的渐变,以linear-v渐变方式为例,如果你设置了0的位置是color1 ‘red’,1 的位置是 color2 ‘orange’,那么在任何一个点A上,假定其UV坐标为u,v,其颜色就可以在GPU里面计算得到:
在3D中,另外一种通常的方式就是通过顶点色来实现渐变,然而这种方式对于用户的难度更大,因为需要用户了解3D底层的一些原理,同时需要对于每个物体的顶点结构有深入了解;尽管如此难,这种方式由于受到了顶点数量的限制,其渐变的颜色数量也受到了限制,这是不能接受的一个问题。
由此看来,3D对象实现任意渐变有一定难度。不过,有一个好消息是,对于使用TWaver 3D的用户而言,TWaver 3D从底层封装了一些常用的渐变,用户只需要调用简单的接口,就可以实现3D物体的色彩缤纷。
如果通过TWaver 3D实现渐变,通过一个简单的例子,就可以看出来效果:
var box, node; function load() { box = new mono.DataBox(); var camera = new mono.PerspectiveCamera(30, 1.5, 0.1, 10000); camera.setPosition(0, 200, 500); var network = new mono.Network3D(box, camera, myCanvas); var interaction = new mono.DefaultInteraction(network); interaction.zoomSpeed = 10; network.setInteractions([new mono.SelectionInteraction(network), interaction]); mono.Utils.autoAdjustNetworkBounds(network, document.documentElement, 'clientWidth', 'clientHeight', 0, 30); var pointLight = new mono.PointLight(0xFFFFFF, 1); pointLight.setPosition(10000, 10000, 10000); box.add(pointLight); box.add(new mono.AmbientLight(0x888888)); createGradientNode(); } function createGradientNode(i) { var node = new mono.Cylinder(30, 30, 60,100); node.setStyle('m.color', 'orange'); node.setStyle('side.m.gradient', { 0 : 'red', 1 : 'orange' }); node.setStyle('top.m.gradient', { 0 : 'yellow', 1 : 'orange' }); node.setStyle('bottom.m.gradient', { 0 : 'yellow', 1 : 'red' }); node.setStyle('side.m.gradientType', 2); node.setStyle('top.m.gradientType', 5); node.setStyle('bottom.m.gradientType', 5); box.add(node); } function randomSeverity() { var severities = mono.AlarmSeverity.severities; return severities.get(randomInt(severities.size())); }; function randomInt(n) { return Math.floor(Math.random() * n); };
其中设置节点渐变的代码如下,其中对圆柱体的top,side,bottom 3个面都设置了渐变,top,bottom设置了radial 渐变,side设置了linear渐变:
node.setStyle('side.m.gradient', { 0 : 'red', 1 : 'orange' }); node.setStyle('top.m.gradient', { 0 : 'yellow', 1 : 'orange' }); node.setStyle('bottom.m.gradient', { 0 : 'yellow', 1 : 'red' }); node.setStyle('side.m.gradientType', 2); node.setStyle('top.m.gradientType', 5); node.setStyle('bottom.m.gradientType', 5);
最终的效果如下:
可以看出,使用TWaver 3D,只需要很少的代码,就能实现效果比较炫的渐变效果。
如果你对于底层的实现比较感兴趣,在此也可以顺便提一下,其实底层的实现是GPU通过物体的UV坐标来实现的渐变,以linear-v渐变方式为例,如果你设置了0的位置是color1 ‘red’,1 的位置是 color2 ‘orange’,那么在任何一个点A上,假定其UV坐标为u,v,其颜色就可以在GPU里面计算得到:
finalColor = (v - 0) * color2 + (1 - v) * color1;
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