HTML5实战—canvas绘图之贝塞尔曲线
2014-10-20 16:17
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原文地址:http://www.cnblogs.com/duanhuajian/archive/2012/10/15/2725096.html
1、二次贝塞尔曲线
quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y) //cpx,cpy表示控制点的坐标, x,y表示终点坐标;
数学公式表示如下:
二次方贝兹曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>canvas直线</title>
<meta name="Keywords" content="">
<meta name="author" content="@my_programmer">
<style type="text/css">
body, h1{margin:0;}
canvas{margin: 20px;}
</style>
</head>
<body onload="draw()">
<h1>二次贝塞尔曲线</h1>
<canvas id="canvas" width=200 height=200 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas>
<script>
function draw() {
var canvas=document.getElementById('canvas');
var context=canvas.getContext('2d');
//绘制起始点、控制点、终点
context.beginPath();
context.moveTo(20,170);
context.lineTo(130,40);
context.lineTo(180,150);
context.stroke();
//绘制2次贝塞尔曲线
context.beginPath();
context.moveTo(20,170);
context.quadraticCurveTo(130,40,180,150);
context.strokeStyle = "red";
context.stroke();
}
</script>
</body>
</html>
代码效果:
2、三次贝塞尔曲线
bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) //cp1x,cp1y表示第一个控制点的坐标, cp2x,cp2y表示第二个控制点的坐标, x,y表示终点的坐标;
数学公式表示如下:
P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝兹曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>canvas直线</title>
<meta name="Keywords" content="">
<meta name="Description" content="">
<style type="text/css">
body, h1{margin:0;}
canvas{margin: 20px; }
</style>
</head>
<body onload="draw()">
<h1>三次贝塞尔曲线</h1>
<canvas id="canvas" width=200 height=200 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas>
<script>
function draw() {
var canvas=document.getElementById('canvas');
var context=canvas.getContext('2d');
//绘制起始点、控制点、终点
context.beginPath();
context.moveTo(25,175);
context.lineTo(60,80);
context.lineTo(150,30);
context.lineTo(170,150);
context.stroke();
//绘制3次贝塞尔曲线
context.beginPath();
context.moveTo(25,175);
context.bezierCurveTo(60,80,150,30,170,150);
context.strokeStyle = "red";
context.stroke();
}
</script>
</body>
</html>
代码效果图:
1、二次贝塞尔曲线
quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y) //cpx,cpy表示控制点的坐标, x,y表示终点坐标;
数学公式表示如下:
二次方贝兹曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>canvas直线</title>
<meta name="Keywords" content="">
<meta name="author" content="@my_programmer">
<style type="text/css">
body, h1{margin:0;}
canvas{margin: 20px;}
</style>
</head>
<body onload="draw()">
<h1>二次贝塞尔曲线</h1>
<canvas id="canvas" width=200 height=200 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas>
<script>
function draw() {
var canvas=document.getElementById('canvas');
var context=canvas.getContext('2d');
//绘制起始点、控制点、终点
context.beginPath();
context.moveTo(20,170);
context.lineTo(130,40);
context.lineTo(180,150);
context.stroke();
//绘制2次贝塞尔曲线
context.beginPath();
context.moveTo(20,170);
context.quadraticCurveTo(130,40,180,150);
context.strokeStyle = "red";
context.stroke();
}
</script>
</body>
</html>
代码效果:
2、三次贝塞尔曲线
bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) //cp1x,cp1y表示第一个控制点的坐标, cp2x,cp2y表示第二个控制点的坐标, x,y表示终点的坐标;
数学公式表示如下:
P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝兹曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>canvas直线</title>
<meta name="Keywords" content="">
<meta name="Description" content="">
<style type="text/css">
body, h1{margin:0;}
canvas{margin: 20px; }
</style>
</head>
<body onload="draw()">
<h1>三次贝塞尔曲线</h1>
<canvas id="canvas" width=200 height=200 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas>
<script>
function draw() {
var canvas=document.getElementById('canvas');
var context=canvas.getContext('2d');
//绘制起始点、控制点、终点
context.beginPath();
context.moveTo(25,175);
context.lineTo(60,80);
context.lineTo(150,30);
context.lineTo(170,150);
context.stroke();
//绘制3次贝塞尔曲线
context.beginPath();
context.moveTo(25,175);
context.bezierCurveTo(60,80,150,30,170,150);
context.strokeStyle = "red";
context.stroke();
}
</script>
</body>
</html>
代码效果图:
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