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Unity3D游戏开发之如何用U3D截图的技能培训

2014-10-15 14:49 435 查看
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今天我们来做点简单的东西,做个什么呢?答案就是截屏。如图,下面是收集的部分截图:



       好了,欣赏完美丽的风景,下面我们就来一起学习在Unity3D实现截屏,先给出实现截屏的三种实现方式:

[csharp] view plaincopyprint?

/// <summary>  
    /// 使用Application类下的CaptureScreenshot()方法实现截图  
    /// 优点:简单,可以快速地截取某一帧的画面、全屏截图  
    /// 缺点:不能针对摄像机截图,无法进行局部截图  
    /// </summary>  
    /// <param name="mFileName">M file name.</param>  
    private void CaptureByUnity(string mFileName)  
    {  
        Application.CaptureScreenshot(mFileName,0);  
    }  
  
    /// <summary>  
    /// 根据一个Rect类型来截取指定范围的屏幕  
    /// 左下角为(0,0)  
    /// </summary>  
    /// <param name="mRect">M rect.</param>  
    /// <param name="mFileName">M file name.</param>  
    private IEnumerator CaptureByRect(Rect mRect,string mFileName)  
    {  
        //等待渲染线程结束  
        yield return new WaitForEndOfFrame();  
        //初始化Texture2D  
        Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false);  
        //读取屏幕像素信息并存储为纹理数据  
        mTexture.ReadPixels(mRect,0,0);  
        //应用  
        mTexture.Apply();  
          
          
        //将图片信息编码为字节信息  
        byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();    
        //保存  
        System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName, bytes);  
          
        //如果需要可以返回截图  
        //return mTexture;  
    }  
  
    private IEnumerator  CaptureByCamera(Camera mCamera,Rect mRect,string mFileName)  
    {  
        //等待渲染线程结束  
        yield return new WaitForEndOfFrame();  
  
        //初始化RenderTexture  
        RenderTexture mRender=new RenderTexture((int)mRect.width,(int)mRect.height,0);  
        //设置相机的渲染目标  
        mCamera.targetTexture=mRender;  
        //开始渲染  
        mCamera.Render();  
          
        //激活渲染贴图读取信息  
        RenderTexture.active=mRender;  
          
        Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false);  
        //读取屏幕像素信息并存储为纹理数据  
        mTexture.ReadPixels(mRect,0,0);  
        //应用  
        mTexture.Apply();  
          
        //释放相机,销毁渲染贴图  
        mCamera.targetTexture = null;     
        RenderTexture.active = null;   
        GameObject.Destroy(mRender);    
          
        //将图片信息编码为字节信息  
        byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG();    
        //保存  
        System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName,bytes);  
          
        //如果需要可以返回截图  
        //return mTexture;  
    }  
  
}  

      接下来,我们来调用这三个方法实现一个简单的截图的例子:

[csharp] view plaincopyprint?

//定义图片保存路径  
    private string mPath1;  
    private string mPath2;  
    private string mPath3;  
  
    //相机  
    public Transform CameraTrans;  
  
    void Start()  
    {  
        //初始化路径  
        mPath1=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot1.png";  
        mPath2=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot2.png";  
        mPath3=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot3.png";  
    }  
  
    //主方法,使用UGUI实现  
    void OnGUI()  
    {  
        if(GUILayout.Button("截图方式1",GUILayout.Height(30))){  
            CaptureByUnity(mPath1);  
        }  
        if(GUILayout.Button("截图方式2",GUILayout.Height(30))){  
            StartCoroutine(CaptureByRect(new Rect(0,0,1024,768),mPath2));  
        }  
        if(GUILayout.Button("截图方式3",GUILayout.Height(30))){  
            //启用顶视图相机  
            CameraTrans.camera.enabled=true;  
            //禁用主相机  
            Camera.main.enabled=false;  
            StartCoroutine(CaptureByCamera(CameraTrans.camera,new Rect(0,0,1024,768),mPath3));  
        }  
    }  
  
  
      

       在第三中截图方式中,在场景里放了一个名为TopCamera的摄像机,它垂直向下投影到游戏场景里,这样可以使玩家看到场景的顶视图。这里我们用这个相机来测试第三个方法,此时需要先激活该相机。场景设置如图:



        我们下面来看三种方法截图的效果:







        从截图的效果来看,第一种方法的效果是最好的,不过定制化是个问题。第二种方法效果一般吧,感觉这里TextureFormat没有选好吧。第三种效果基本达到了想要的要求,不过摄像机的投影范围似乎没有设计好。这里我们发现第二张截图会把编辑器的窗口渲染到里面,认为是程序运行的时候,即使将Game窗口放到最大,仍然会受到窗口的影响,后来就把程序编译成可执行文件,不过程序运行完之后,却没有找到对应的截图。后来查找了官方的API才知道原因是这样的:


Description

Contains the path to the game data folder (Read Only).

The value depends on which platform you are running on:
Unity Editor: <path to project folder>/AssetsMac player: <path to player app bundle>/ContentsiPhone player: <path
to player app bundle>/<AppName.app>/DataWin player: <path to executablename_Data folder>Web player: The absolute url to the player
data file folder (without the actual data file name)Flash: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name)Note that the string returned on a PC will use a forward slash as a folder separator
 

        显然,我们从这里可以知道Application.datapath在不同的平台上对应的位置。对于可执行(.exe,Windows平台)的文件,它对应在和应用程序对应的一个文件夹里,例如可执行文件的名字叫做UnityGame,那么对应的位置就是UnityGame_Data这个文件啦。所以问题应该是出在没有在这里建一个ScreenShot的文件夹,希望大家以后做相关项目的时候注意一下吧。好了,这就是今天的内容了,希望大家喜欢啊。
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