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设计模式之命令模式-command

2014-10-07 09:51 330 查看
意图:将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录日志,以及支持可撤销的操作

动机:将”发出请求的对象”和”接收与执行这些请求的对象”分隔开来。

效果:

1)、command模式将调用操作的对象和实现该操作的对象解耦

2)、可以将多个命令装配成一个复合命令,复合命令是Composite模式的一个实例

3)、增加新的command很容易,无需改变已有的类

适用性:

1)、抽象出待执行的动作以参数化某对象

2)、在不同的时刻指定、排列和执行请求。如请求队列

3)、支持取消操作

4)、支持修改日志

5)、用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。支持事物

参与者:

1)、Command

  声明执行操作的接口

2)、ConcreteCommand

  将一个接收者对象绑定于一个动作

  调用接收者相应的操作,以实现execute

3)、Client

  创建一个具体命令对象并设定它的接收者

4)、Invoker

  要求该命令执行这个请求

5)、Receiver

  知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接收者
结构图:



协作:

1)、client创建一个ConcreteCommand对象并指定它的Receiver对象

2)、某Invoker对象存储该ConcreteCommand对象

3)、该Invoker通过调用Command对象的execute操作来提交一个请求。若该命令是可撤销的,ConcreteCommand在执行execute操作前存储当前状态以用于取消该命令

4)、ConcreteCommand对象调用它的Receiver的操作以执行该请求

命令对象将动作和接受者包进对象中,这个对象只暴露出一个execute()方法,当此方法被调用的时候,接收者就会进行这些动作。从外面来看,其他对象不知道究竟哪个接收者进行了哪些动作,只知道如果调用execute()方法,请求的目的就能达到。 
实例:

1 package com.test.patten.command;
2
3 /**
4  * 命令接口
5  */
6 public interface Command {
7     /**
8      * 执行命令
9      */
10     public void execute();
11     /**
12      * 撤销命令
13      */
14     public void undo();
15 }


1 package com.test.patten.command;
2
3 /**
4  * 命令
5  */
6 public class CreateCommand implements Command{
7     private Receiver receiver;
8     private String state;
9
10     public CreateCommand(Receiver receiver){
11         this.receiver = receiver;
12     }
13
14     @Override
15     public void execute() {
16         receiver.action();
17     }
18
19     @Override
20     public void undo() {
21         receiver.unAction();
22     }
23
24 }


1 package com.test.patten.command;
2
3 /**
4  * 命令接收者,命令真正执行人
5  */
6 public class Receiver {
7     public void action(){
8         System.out.println("执行命令...");
9     }
10
11     public void unAction(){
12         System.out.println("撤销命令...");
13     }
14 }


1 package com.test.patten.command;
2
3 public class Invoker {
4     /**
5      * 调用者持有命令对象
6      */
7     private Command command;
8
9     /**
10      * 设置命令对象
11      * @param command
12      */
13     public void setCommand(Command command) {
14         this.command = command;
15     }
16     public Command getCommand() {
17         return command;
18     }
19
20     /**
21      * 执行命令
22      */
23     public void runCommand(){
24         command.execute();
25     }
26     /**
27      * 撤销命令
28      */
29     public void unDoCommand(){
30         command.undo();
31     }
32 }


1 package com.test.patten.command;
2
3 public class Client {
4     public static void main(String[] args){
5         //创建接受者
6         Receiver receiver = new Receiver();
7         //创建命令对象,并设置它的接受者
8         Command command = new CreateCommand(receiver);
9
10         //创建调用者,将命令对象设置进去
11         Invoker invoker = new Invoker();
12         invoker.setCommand(command);
13
14         //这里可以测试一下
15         invoker.runCommand();
16         invoker.unDoCommand();
17     }
18 }


常见应用:

1、工作队列,线程池,日程安排

2、日志请求(系统恢复)

要点:

1、命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦

2、在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。命令对象封装了接收者和一个或一组动作

3、调用者通过调用命令对象的execute()发出请求,这会使得接收者的动作被调用

4、调用者可以接受命令当作参数,甚至在运行时动态的进行

5、命令可以支持撤销,做法是实现一个undo()方法来回到execute()被执行前的状态

6、宏命令是命令的一种简单的延伸,允许调用多个命令。宏方法也可以支持撤销

7、实际操作时,很常见使用"聪明"命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接受者(弊端?)

8、命令也可以用来实现日志和事物系统

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标签:  设计模式 command