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cocos2dx原生lua绑定工具的总结

2014-10-03 20:39 423 查看

cocos2dx原生lua绑定工具的总结   转载:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=226362 

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一、个人对“绑定”这词有两种理解

1、lua绑定到C++,就是C++能调用到lua的东西,那必须让C++知道有哪些lua函数或变量可以用

2、C++绑定到lua,就是lua能调用到C++的东西,当然也必须让lua知道有哪些C++东东可以给lua调用,所谓的“暴露”

这里说的绑定就是第2种情况,在lua中能调用到Cocos2dx的函数。

Cocos2dx通过工程里面的tools/toLua工具生成注册C++函数到lua的函数cpp文件

二、环境设置

工具:

NDK_ROOT 必须为android-ndk-r9b 64bit版

Python 为32bit版,2.7版(因为有个插件是32位的(Cheetah),如果这个插件有64的,个人觉得用python64位没问题)

python插件:Cheetah、PyYAML(3.10以上版本、有32、64可选,但现在必选32)

环境设置具体查看https://github.com/cocos2d/bindings-generator

三、生成工具

生成工具是一个python文件控制(genbindings.py),这个python文件中可以设置自己的生成规则文件(ini)、生成路径等重要信息,可以参考http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416

编写或者修改genbindings.py要注意点的:

1、 设置cmd_args参数时,第一是ini文件名,最后一个是要生成的文件名,重点是第二个,这个参数是生成器在ini文件里面查找对应的块(即ini文件中中括号对应的文字,如[cocos2dx],一般是第一行),形如cmd_args = {'custom.ini' : ('custom', 'lua_custom_auto') }就是查找custom.ini中的[custom]段配置,最后生成名为lua_custom_auto的文件,如果第二个参数没对应上,出现Section not found in config
file的错误

四、这里重点是,编写ini

1、首先必须了解正则表达式,百度直接搜索正则表达式

2、关键参数

prefix 关系到lua函数开头的名字,如prefix=cocos2dx,那么生成的代码就是以lua_cocos2dx开头

target_namespace 表面这些lua函数注册到哪个命名空间,在lua中,就是代表注册到那个表中,如target_namespace=custom,那么在lua中调用就是以 custom. 开头(但这个参数好像控制不到,真正能控制的是在C++里面是否有custom的命名空间)

这里有两点要注意的

(1)、如果有自定义的命名空间,cocos2dx主目录的tools文件夹下bindings-generator\targets\lua下的conversions.yaml(js的是bindings-generator\targets\spidermonkey下的conversions.yaml)添加自己的命名空间:

ns_map:

"cocos2d::extension::": "cc."

"cocos2d::ui::": "ccui."

"cocos2d::": "cc."

"spine::": "sp."

"cocostudio::": "ccs."

"cocosbuilder::": "cc."

"CocosDenshion::": "cc."

"custom::": "custom."

这个文件貌似是一些替换操作配置(就是在生成C++文件中替换掉所设置的的字符串),自己研究一下就知道了。

(2)如果自己的代码没有命名空间,建议弄一个,不然遇到C++类中的类型,诸如下面的的C++代码:

class A
{
enum class State
{
StateOne,
StateTwo,
}
}
A类中有函数参数或返回值用到State类型的,在生成过程中汇报错,报错消息称没有A的命名空间。。。那么这时候就得到第一点提及的地方加入一行:"A::":"A."的信息。在有命名空间的情况下,生成器直接通过。这里是个奇怪的问题。

headers 填入你所编写的代码的头文件

classes 填入要生成的类,支持多个类,支持正则表达式,如classes = A,^A,^A$

skip 指定屏蔽函数,即不需要暴露给lua的函数,支持正则表达式,如 skip = Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc]

rename_functions 重新命名暴露到lua中函数名(一般以C++编写函数名暴露到lua),如 rename_functions = SpriteFrameCache::[addSpriteFramesWithFile=addSpriteFrames getSpriteFrameByName=getSpriteFrame],
等号前是原函数名,等号后是lua中的新函数名

rename_classes重命名类,如 rename_classes = SimpleAudioEngine::AudioEngine。前面是原名,后面是lua新名。这个好像没效果,生成后还是那个名字

classes_have_no_parents 指定一些没有父类的类

base_classes_to_skip 指定一些需要跳过的基类

abstract_classes 指定一些抽象类或者没有构造函数的类,以手动方式编写注册到lua函数

编写完后,把只要执行修改过的自定义的或者修改过的genbindings.py(http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416 提及)就可以生成出相关的代码

3、自动生成的代码会自动过滤掉C++中的protect、private属性、重载父类的函数、带省略号参数的函数(如Menu::create(MenuItem* item, ...) )

五、嵌入到CPP代码中

1、一般情况下,我们会在AppDelegate.cpp下注册自己的函数,如
auto engine = LuaEngine::getInstance();
register_all_custom(engine->getLuaStack()->getLuaState());
register_all_custom_manual(engine->getLuaStack()->getLuaState());
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
engine->executeScriptFile("src/main.lua");


但是在3.0中,LuaEngine初始化过程中会加载几个lua文件,把lua栈清空,导致程序崩溃。这里参考http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=226180&page=1#1042506

建议是把那几个文件放到注册完自己函数后加载,如
auto engine = LuaEngine::getInstance();
register_all_custom(engine->getLuaStack()->getLuaState());
register_all_custom_manual(engine->getLuaStack()->getLuaState());
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
engine->executeScriptFile("DeprecatedEnum.lua");
engine->executeScriptFile("DeprecatedClass.lua");
engine->executeScriptFile("Deprecated.lua");
engine->executeScriptFile("src/main.lua");


补:

1、自动生成的代码会自动过滤掉C++中的protect、private属性和重载父类的函数

2、设置环境的时候,要在系统环境变量中添加一个PYTHON_BIN,指向python的可执行文件(exe文件)

3、cocos2dx版本为3.0。3.0以上的版本应该都可以通用  
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