cocos2d-x解决图片模糊问题
2014-09-27 14:01
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有时候不知道什么原因,创建的精灵图片就是很模糊,在网上找到了一片文章点击打开链接,看完之后若有所思,特此记下;
由于一些特定的原因,程序并没有使用plist方式打包资源,而现在使用的是零散的小图片。在运行时,发现会出现某些图片显示模糊的情况。找到的原因如下:
纹理在初始化的时候默认调用了setAntiAliasTexParameters接口,而该接口设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER为GL_LINEAR。而使用GL_LINEAR渲染时,如果纹理的像素点和显示区域的坐标不能一一对应(例如放大,缩小,或者显示位置为浮点数),就会使用附近的四个像素(2*2, 2D显示)做颜色混合,这样会使图片看上去模糊。
解决办法:
根据上述分析,可以用如下几种办法:
1. 调用Texture的setAliasTexParameters接口,副作用是放大或缩小时会导致锯齿严重,而且如果显示位置为浮点数的话,会导致最后一行(一列)像素被截掉。
2. 不要使用图片分辨率为奇数的图片,因为使用奇数的图片,如果设置AnchorPoint为(0.5f, 0.5f), 即使setPosition()传入整数参数,也会导致图片的显示坐标为小数。
3. 如果一定要使用分辨率为奇数的图片,锚点设为(0.0f, 0.0f), 这样可以保证只要setPosition()传入的是整数(注意父控件的位置也不能是浮点数)就不会有显示问题。
现在手机分辨率很多,图片的分辨率一般和设备都不一样,有时差距还很大,实际上纹理还是缩放过的,纹理的缩放取决于图片实际的分辨率和设备实际的分辨率;
所以,纹理缩放并不一定是设置了Scale,例如测试设备分辨率是1920*1080,资源图片的分辨率是960×640,通过Cocos的分辨率设置等高或者等宽,这个时候程序并没有进行缩放操作(setScale),但纹理是有缩放的;
由于一些特定的原因,程序并没有使用plist方式打包资源,而现在使用的是零散的小图片。在运行时,发现会出现某些图片显示模糊的情况。找到的原因如下:
纹理在初始化的时候默认调用了setAntiAliasTexParameters接口,而该接口设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER为GL_LINEAR。而使用GL_LINEAR渲染时,如果纹理的像素点和显示区域的坐标不能一一对应(例如放大,缩小,或者显示位置为浮点数),就会使用附近的四个像素(2*2, 2D显示)做颜色混合,这样会使图片看上去模糊。
解决办法:
根据上述分析,可以用如下几种办法:
1. 调用Texture的setAliasTexParameters接口,副作用是放大或缩小时会导致锯齿严重,而且如果显示位置为浮点数的话,会导致最后一行(一列)像素被截掉。
2. 不要使用图片分辨率为奇数的图片,因为使用奇数的图片,如果设置AnchorPoint为(0.5f, 0.5f), 即使setPosition()传入整数参数,也会导致图片的显示坐标为小数。
3. 如果一定要使用分辨率为奇数的图片,锚点设为(0.0f, 0.0f), 这样可以保证只要setPosition()传入的是整数(注意父控件的位置也不能是浮点数)就不会有显示问题。
现在手机分辨率很多,图片的分辨率一般和设备都不一样,有时差距还很大,实际上纹理还是缩放过的,纹理的缩放取决于图片实际的分辨率和设备实际的分辨率;
所以,纹理缩放并不一定是设置了Scale,例如测试设备分辨率是1920*1080,资源图片的分辨率是960×640,通过Cocos的分辨率设置等高或者等宽,这个时候程序并没有进行缩放操作(setScale),但纹理是有缩放的;
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