Unreal Engine 4 C++ 射线碰撞
2014-09-26 01:11
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游戏开发中经常会用到射线碰撞,比如激光器打一枪,需要明确知道它集中的位置,然后在这个点释放攻击特效。
Unrea Engine 4中做射线碰撞也很简单,主要功能的实现是World的LineTraceSingle这个方法,下面给出测试代码。代码我在ThirdPersonTemplate中测试。检测角色正前方有无柯碰撞的Actor,有就在碰撞点上显示一个调试用的圆球。代码如下:
注意下,需要把角色自己从碰撞检测中排除掉。最终效果如下:
Unrea Engine 4中做射线碰撞也很简单,主要功能的实现是World的LineTraceSingle这个方法,下面给出测试代码。代码我在ThirdPersonTemplate中测试。检测角色正前方有无柯碰撞的Actor,有就在碰撞点上显示一个调试用的圆球。代码如下:
void ANanProjectCharacter::Raycast() { FHitResult hitResult(ForceInit); FVector pos, dir; FCollisionQueryParams ccq(FName(TEXT("CombatTrace")), true, NULL); ccq.bTraceComplex = true; ccq.bTraceAsyncScene = false; ccq.bReturnPhysicalMaterial = false; ccq.AddIgnoredActor(this); pos = GetActorLocation(); const FRotator Rotation = CapsuleComponent->GetComponentRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); // get forward vector dir = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); FVector posBegin = pos; FVector posEnd = pos + dir * 500; GetWorld()->LineTraceSingle(hitResult, posBegin, posEnd, ECC_WorldStatic, ccq); DrawDebugLine(this->GetWorld(), posBegin, posEnd, FColor(1.0f, 0.f, 0.f, 1.f), false, 20.f); if (hitResult.GetActor()) { DrawDebugSphere(GetWorld(), hitResult.Location, 10, 10, FColor::Red, false, 20.f); } }
注意下,需要把角色自己从碰撞检测中排除掉。最终效果如下:
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