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Cocos2d-x内置粒子系统

2014-09-24 14:12 309 查看
内置粒子系统

内置的11粒子系统说明如下:

ParticleExplosion:爆炸粒子效果,属于半径模式。

ParticleFire:火焰粒子效果,属于重力径模式。

ParticleFireworks:烟花粒子效果,属于重力模式。

ParticleFlower:花粒子效果,属于重力模式。

ParticleGalaxy:星系粒子效果,属于半径模式。

ParticleMeteor:流星粒子效果,属于重力模式。

ParticleSpiral:漩涡粒子效果,属于半径模式。

ParticleSnow:雪粒子效果,属于重力模式。

ParticleSmoke:烟粒子效果,属于重力模式。

ParticleSun:太阳粒子效果,属于重力模式。

ParticleRain:雨粒子效果,属于重力模式。

这11种粒子系统每一个都有如下两个create函数,通过create函数可以创建粒子对象。

粒子系统

简介

粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图:



粒子属性

一个强大的粒子系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒子。下面就来看看粒子系统的主要属性吧。

主要属性:

_duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。单位秒,-1表示永远;粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮再次发射

_emissionRate 每秒喷发的粒子数目

_emitterMode 喷发器模式,有重力模式(GRAVITY)和半径模式(RADIUS,也叫放射模式)两种

_totalParticles 场景中存在的最大粒子数目,往往与_emissionRate配合起来使用

_isAutoRemoveOnFinish 粒子结束时是否自动删除

重力模式(modeA):

顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。

gravity 重力X

radiaAccel 粒子径向加速度,即平行于重力方向的加速度

radiaAccelVar 粒子径向加速度变化范围

speed 速度

speedVar 速度变化范围

tangentialAccel 粒子切向加速度,即垂直于重力方向的加速度

tangentialAccelVar 粒子切向加速度变化范围

半径模式(modeB):

半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。

endRadius 结束半径

endRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在 (endRadius - endRadiusVar) 和 (endRadius + endRadiusVar )之间,下面类似。

rotatePerSecond 粒子每秒围绕起始点的旋转角度

rotatePerSecondVar 粒子每秒围绕起始点的旋转角度变化范围

startRadius 初始半径

startRadiusVar 初始半径变化范围

生命属性:

_life 粒子生命,即粒子的生存时间

_lifeVar 粒子生命变化范围

大小属性:

_endSize 粒子结束时的大小,-1表示和初始大小一致

_endSizeVar 粒子结束大小的变化范围

_startSize 粒子的初始大小

_startSizeVar 粒子初始大小的变化范围

角度属性:

_angle 粒子角度

_angleVar 粒子角度变化范围

颜色属性:

_endColor 粒子结束颜色

_endColorVar 粒子结束颜色变化范围

_startColor 粒子初始颜色

_startColorVar 粒子初始颜色变化范围

如果你不想编辑出五颜六色的粒子效果,那应该把_endColorVar,_startColorVar尽量设置为(0, 0, 0, 0)。

位置属性:

_positionType 粒子位置类型,有自由模式(FREE)、相对模式(RELATIVE)和打组模式(GROUPED)三种

_posVar 发射器位置的变化范围(横向和纵向)

_sourcePosition 发射器原始坐标位置

Free自由模式,相对于屏幕自由,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果);Relative相对模式,相对于被绑定的Node静止,粒子发射器会随Node移动而移动,可用于制作移动角色身上的特效等等;Grouped打组模式是相对于发射点的,粒子随发射器移动而移动。

自旋属性:

_endSpin 粒子结束自旋角度

_endSpinVar 粒子结束自旋角度变化范围

_startSpin 粒子开始自旋角度

_startSpinVar 粒子开始自旋角度变化范围

纹理渲染属性:

_texture 粒子贴图纹理

_blendFunc 纹理的混合模式方法,有DISABLE、ALPHA_PREMULTIPLIED、ALPHA_NON_PREMULTIPLIED、ADDITIVE四种类型。

DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO};
ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};

GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。

GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。

GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。

GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。

Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。混合就是指把两种颜色混在一起,具体一点就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。它是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明,你也可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。
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