有关cocos2d-x中节点转动角度的问题
2014-09-23 20:00
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刚开始学习cocos2d-x这个游戏引擎,今儿就遇到了有关节点转动角度的问题。实现不难,但是为了搞懂问题的本质,我不得不再次复习了一下我大学时学过的数学知识。
首先说一下 CCPoint ccpNormalize(const CCPoint& v)函数,它的作用是得到任意向量的单位向量。v代表任意向量,返回值为单位向量。接下来介绍一下涉及到的详细过程:
1. 计算2个向量的点积(数量积):两个向量的数量积等于它们对应坐标的乘积的和。 如果你跟到了里面,会看到这个过程。
2. 将得到的数量积开方。如果你跟到了里面,会看到这个过程。
3. 取开方结果的倒数。 如果你跟到了里面,会看到这个过程。
4. 将参数向量v与倒数相乘,得到的向量既是我们需要的单位向量。 如果你跟到了里面,会看到这个过程。
然后说一下 float ccpAngleSigned(const CCPoint& a, const CCPoint& b) 函数,它的作用便是得到向量a到b所旋转的弧度。接下来介绍一下涉及到的详细过程:
1. 将参数中的两个向量单位向量化(使用最上面介绍的函数)
这里要说明一下:向量积、点积(数量积)、还有其夹角的关系。 知道了这个关系,下面的也就容易理解了。
2. 会使用 float atan2f(float, float) 函数,其中两个参数从左到右正是向量积跟数量积,它的返回值则应该是我们需要的弧度。
这里还需要用到一个宏定义:CC_RADIANS_TO_DEGREES(__ANGLE__),它的作用是将我们刚得到的弧度转换成角度。
至此,整个过程将基本完成。
首先说一下 CCPoint ccpNormalize(const CCPoint& v)函数,它的作用是得到任意向量的单位向量。v代表任意向量,返回值为单位向量。接下来介绍一下涉及到的详细过程:
1. 计算2个向量的点积(数量积):两个向量的数量积等于它们对应坐标的乘积的和。 如果你跟到了里面,会看到这个过程。
2. 将得到的数量积开方。如果你跟到了里面,会看到这个过程。
3. 取开方结果的倒数。 如果你跟到了里面,会看到这个过程。
4. 将参数向量v与倒数相乘,得到的向量既是我们需要的单位向量。 如果你跟到了里面,会看到这个过程。
然后说一下 float ccpAngleSigned(const CCPoint& a, const CCPoint& b) 函数,它的作用便是得到向量a到b所旋转的弧度。接下来介绍一下涉及到的详细过程:
1. 将参数中的两个向量单位向量化(使用最上面介绍的函数)
这里要说明一下:向量积、点积(数量积)、还有其夹角的关系。 知道了这个关系,下面的也就容易理解了。
2. 会使用 float atan2f(float, float) 函数,其中两个参数从左到右正是向量积跟数量积,它的返回值则应该是我们需要的弧度。
这里还需要用到一个宏定义:CC_RADIANS_TO_DEGREES(__ANGLE__),它的作用是将我们刚得到的弧度转换成角度。
至此,整个过程将基本完成。
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