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【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——画面特效中的叠加(Overlay)混合模式

2014-09-18 22:36 567 查看
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

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写在前面

在这篇里,我们将会学习另一种混合模式,叠加(Overlay)混合模式。这种混合模式使用了条件判断语句来决定最终的像素值。因此,这里用到的计算会稍微复杂一点(其实也很简单啦)。

我们再复习一下叠加所用的计算公式:


,其中a是基色,b是混合色。

准备工作

创建一个新的脚本,命名为Overlay_ImageEffect,以及一个新的Shader,名为Overlay_Effect。
上一篇中的C#代码复制到新的脚本中。
上一篇中的Shader代码复制到新的Shader中。
把Overlay_ImageEffect脚本添加到Camera上,并使用Overlay_Effect Shader给脚本中的Cur Shader赋值。

实现

这篇的代码很简单,大部分都不需要改动。改动的部分如下:之前说过,我们需要添加一个条件判断语句来进行颜色混合。为此,我们需要编写一个函数,它依次接受各个通道(RGB)的颜色值,然后再执行叠加操作。在frag函数上方定义如下函数:
fixed OverlayBlendMode(fixed basePixel, fixed blendPixel) {
if (basePixel < 0.5) {
return (2.0 * basePixel * blendPixel);
} else {
return (1.0 - 2.0 * (1.0 - basePixel) * (1.0 - blendPixel));
}
}


最后,修改frag函数,来混合两张textures中的各个通道:
fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR {
//Get the colors from the RenderTexture and the uv's
//from the v2f_img struct
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 blendTex = tex2D(_BlendTex, i.uv);

fixed4 blendedImage = renderTex;

blendedImage.r = OverlayBlendMode(renderTex.r, blendTex.r);
blendedImage.g = OverlayBlendMode(renderTex.g, blendTex.g);
blendedImage.b = OverlayBlendMode(renderTex.b, blendTex.b);

// Adjust amount of Blend Mode with a lerp
renderTex = lerp(renderTex, blendedImage,  _Opacity);

return renderTex;
}


最后,你可以看到类似下面的效果:叠加(Overlay)混合模式 Opacity = 1.0 :


解释

叠加混合效果,实际上就是正片叠底(Multiply)和滤镜(Screen)两种混合模式的结合。它通过判断每个通道的颜色值,来决定使用哪种混合模式。
这篇是画面特效一章的最后一节了啦~如你所见,画面特效里面包含了很多知识和内容。它非常依赖你的平台和分配给画面特效的内存容量。那么,尽可能愉快而富有创造力地和画面特效玩耍吧~
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