cocos2dx3.2 屏幕适配浅析
2014-09-17 15:52
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在开发Android游戏时,由于机型种类繁多,屏幕分辨率也多种多样,不可能为每一种机型定制程序,这里,可以采用cocos2dx提供的屏幕适配策略。
简单地:
auto glview = director->getOpenGLView();
glview->setDesignResolutionSize(width, height, kResolutionExactFit );
这里为设置设计尺寸,也就是说,这里的宽和高是进行游戏设计时的宽和高,后面是适配策略,总共有三种:
kResolutionShowAll
kResolutionNoBorder
kResolutionExactFit
kResolutionShowAll 设计部分全部显示,这种情况下,设计尺寸按比例放缩,使至少宽和高至少一个填满屏幕,另一个也在屏幕中,这种方式,可能会留有黑边。
kResolutionNoBorder 同前一种,但是没有黑边,结果就是可能会有部分超出屏幕显示范围,无法完全显示设计尺寸。
kResolutionExactFit 宽和高分别等比例放缩,会刚好填满屏幕,但问题是在设计尺寸的宽高比和屏幕尺寸的宽高比相差较大时,内容会有变形。
简单地:
auto glview = director->getOpenGLView();
glview->setDesignResolutionSize(width, height, kResolutionExactFit );
这里为设置设计尺寸,也就是说,这里的宽和高是进行游戏设计时的宽和高,后面是适配策略,总共有三种:
kResolutionShowAll
kResolutionNoBorder
kResolutionExactFit
kResolutionShowAll 设计部分全部显示,这种情况下,设计尺寸按比例放缩,使至少宽和高至少一个填满屏幕,另一个也在屏幕中,这种方式,可能会留有黑边。
kResolutionNoBorder 同前一种,但是没有黑边,结果就是可能会有部分超出屏幕显示范围,无法完全显示设计尺寸。
kResolutionExactFit 宽和高分别等比例放缩,会刚好填满屏幕,但问题是在设计尺寸的宽高比和屏幕尺寸的宽高比相差较大时,内容会有变形。
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