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cocos2d-x v3.0 发布说明

2014-09-15 11:44 417 查看
概况
需求

环境需求
编译需求
如何运行
TestCpp

Mac OSX & iOS
Android
Windows
Linux

如何开始一个新游戏

v3.0
亮点
细节

C++11
特性

std::function
强类型枚举
覆盖

去OC化

移除C++类的“cc”前缀以及free
functions
使用
clone 替代 copy
单例类采用了
getInstance 和 destroyInstance
使用了
Ref 代替了 Object
getters
POD
类型

新的渲染器

渲染器特性

自动批处理
自动剔除
全局
Z 值

Sprite
和 SpriteBatchNode

优化
LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
新的事件分发机制
物理引擎集成

其他
API 变更

ccTypes.h
弃用的函数和全局变量

Lua
绑定的修改

使用
Lua 绑定生成工具

绑定带命名空间的类到
Lua
使用
ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数

其它
API 变更

使用
cc、ccs、ccui gl 和 sp 作为模块名
函数名修改
添加一些模块
增加更多的
Lua 绑定
将一些
Lua 绑定的类或结构体替换成表
支持
Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码
添加一些
Lua 文件来储存不同的模块常量


概况

下载: http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos2d-x-3.0-cn
完整更新日记: https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/cocos2d-x-3.0beta/CHANGELOG
API参考手册: http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.0beta/index.html


需求


环境需求

Android 2.3 及以上
iOS 5.0 及以上
OS X 10.7 及以上
Windows 7 及以上
Windows Phone 8 及以上(初级阶段)
Linux Ubuntu 12.04 及以上
Browsers via Emscripten 暂不支持


编译需求

Xcode 4.6 (for iOS or Mac)
gcc 4.7 for Linux or Android. Android 要求 ndk-r9 及以上.
Visual Studio 2012 (for Windows)


如何运行
TestCpp


Mac
OSX & iOS

进入
cocos2d-x/build
文件夹, 打开
cocos2d_test.xcodeproj

在 Xcode 的 scheme toolbar 选择
iOS
或者
OS
X
平台
点击
run
按钮


Android

你可以运行一下示例...

使用命令行:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
$ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk


然后点击安卓设备上的程序运行测试例,
-p
指定了 Android API 等级,cocos2d-x 支持 level10 以上。

使用 Eclipse
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10


然后

把 cocos2d-x Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是
cocos/2d/platform/android

cpp-empty-test
Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是
tests/cpp-empty-test/proj.android

编译
cpp-empty-test
Android 项目,然后运行即可


Windows

进入
cocos2d-x/build
目录, 然后打开
cocos2d-win32.vs2012.sln
文件
选择
cpp-empty-test
作为启动项
点击运行按钮


Linux

$ cd cocos2d-x/build
$ ./install-deps-linux.sh
$ cd ../..


然后
$ mkdir build
$ cd build
$ cmake ../cocos2d-x
$ make -j4


运行
$ cd bin/cpp-empty-test
$ ./cpp-empty-test


如何开始一个新游戏

请参考 说明文档


v3.0
亮点

使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
优化了 Labels
优化了渲染器(比 v2.2 更快)
新的事件分发机制
物理引擎集成
新的 UI 对象
JavaScript 远程调试器
支持远程控制台
重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API
自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge
模板容器

使用
cocos2d::Map<>
替代了
CCDictionary
, 用法
使用
cocos2d::Vector<>
替代了
CCArray
, 用法
使用
cocos2d::Value
替代了
CCBool
,
CCFLoat
,
CCDouble
, 用法


细节


C++11
特性

从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加

C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:

std::function
, 包含了回调中使用的 lambda 对象
对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举
在线程中使用了
std::thread

对于 Override 和 final 方法,增加了
override
final
上下文关键字


std::function

CallFunc
可以由
std::function<void()>
来创建
CallFuncN
可以由
std::function<void(Node*)>
来创建
CallFuncND
CallFuncO
已经被移除了因为它们可以类似地由
CallFuncN
CallFunc
来创建.
可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件
MenuItem
支持
std::function<void(Node*)>
作为回调

CallFunc
示例:

// v2.1 版本
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );

// v3.0 版本 (短版本)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));

// v3.0 版本 (长版本)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));

// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto action1 = CallFunc::create(
[&](){
auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);
label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
this->addChild(label);
}  );


MenuItem
示例:

// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));

// v3.0 版本 (短版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));

// v3.0 版本 (长版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));

// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto item = MenuItemLabel::create(label,
[&](Object *sender) {
// do something. Item "sender" clicked
});



强类型枚举

从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加

k
开头的常量和枚举量,通常被定义为
int
或者简单的
enum
类型,现在已经被强类型枚举(
enum
class
)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:
| v2.1       | v3.0        |
| kTypeValue | Type::VALUE |


示例:
| v2.1                             | v3.0                             |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom      | Director::Projection::CUSTOM     |
| ccGREEN                          | Color3B::GREEN                   |
| CCPointZero                      | Point::ZERO                      |
| CCSizeZero                       | Size::ZERO                       |


旧的值仍然是可以使用的,但是已经被标记为 deprecated.


覆盖

为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了
override
的关键字。

示例:

class Sprite : public Node {
bool isFlipY(void) const;
void setFlipY(bool bFlipY);

// Overrides
virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;
virtual Texture2D* getTexture() const override;
inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;
inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override;
}



去OC化

从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加


移除C++类的“cc”前缀以及free
functions

类的变更

因为 cocos2d-x 已经使用了
cocos2d
的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加
CC
的前缀。
示例:
| v2.1       | v3.0     |
| CCSprite   | Sprite   |
| CCNode     | Node     |
| CCDirector | Director |
| etc...                |


v2.1 类名仍然有效,但是已经被标记为 deprecated。

free functions 的变更

对于 drawing primitives:

已经被添加到
DrawPrimitives
命名空间
移除
cc
前缀

对于 gl proxy functions:

已经被添加到
GL
命名空间
移除
ccGL
前缀

示例:
| v2.1                | v3.0                         |
| ccDrawPoint()       | DrawPrimitives::drawPoint()  |
| ccDrawCircle()      | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc()     | GL::blendFunc()              |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D()          |
| etc...                                              |


v2.1 free functions 仍然有效,但已经被标记为 deprecated。


使用
clone 替代 copy

clone()
返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

copy()
不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

示例:

// v2.1
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();

// v3.0
// 不需要使用autorelease,也不需要做转换
auto action = move->clone();



单例类采用了
getInstance 和 destroyInstance

所有的单例类使用
getInstance()
destroyInstance()
(如果可用)
来获取和摧毁实例。

Examples:
| v2.1                          | v3.0                        |
| CCDirector->sharedDirector()  | Director->getInstance()     |
| CCDirector->endDirector()     | Director->destroyInstance() |
| etc...                                                      |


v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。


使用了
Ref 代替了 Object

因为
Object
容易让人混淆,所以重命名为
Ref
,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于
Object
的类现在都改为继承于
Ref


getters

Getters 现在使用了
get
前缀。

示例:
| v2.1                            | v3.0*                              |
| node->boundingBox()             | node->getBoundingBox()             |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc...                                                               |


当然 getters 在声明中也被标识为
const
。 示例:

// v2.1
virtual float getScale();

// v3.0
virtual float getScale() const;


v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。


POD
类型

接收 POD 类型作为参数的方法(比如:
TexParams
,
Point
,
Size
,等等)已经修改为传递成
const
型引用。

示例:

// v2.1
void setTexParameters(ccTexParams* texParams);

// v3.0
void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);



新的渲染器

v3.0-beta 中,这些特性被添加, v3.0-beta2 中进行了优化

Cocos2d-x v2.2 中渲染方式是没问题的,但是它难以进行优化,也难以添加新的功能和移植到新的平台。 所以,Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。

新渲染器特性:

它已经从 Scene Graph 中分离出来,
draw()
方法替代了 “drawing” 发送了一个
渲染命令
渲染器
,而
渲染器
负责绘制排队的
渲染命令

QuadCommands
(
Sprite
ParticleSystem
对象使用)
将会自动进行批处理。
CustomCommand
对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。
GroupCommand
对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。
Sprite
的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在
Sprite
代码上而不是
Renderer
代码上)
全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)

更多的细节信息,可以阅读如下文档: Renderer Specification document


渲染器特性


自动批处理

自动批处理功能意味着
渲染器
将会把
多次绘制调用
打包为一次
大的绘制调用
(AKA
batch)。组合
绘制调用
当然需要满足一定的条件:

它仅工作在
QuadCommand
命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用)
QuadCommadnds
必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能
QuadCommands
必须是连续的

如果这些条件都满足的话,
渲染器
将会使用所有这些
QuadCommand
对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。


自动剔除

目前,自动剔除功能只在
Sprite
对象中实现。

Sprite::draw()
被调用的时候,它将会检查
Sprite
是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送
QuadCommand
命令给
渲染器
,因此可以获得一些性能上的提升。


全局
Z 值

Node
增加了新的函数
setGlobalZOrder()
/
getGlobalZOrder()
,之前的旧函数
setZOrder()
/
getZOrder()
也被重命名为
setLocalZOrder()
/
getLocalZOrder()


globalZOrder
是一个
float
(不是
int
)的参数。这个值在
渲染器
中用来给
RenderCommand
排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个
globalZorder
-10
的节点会比一个
globalZOrder
10
的节点优先绘制。

globalZOrder
0
(默认值)的节点将会根据
Scene Graph 顺序绘制。

如果
globalZOrder
不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

globalZOrder()
localZOrder()
:

globalZOrder
是用于
渲染器
中用来给“绘制命令”排序的
localZOrder
是用于父节点的子节点数组中给
节点
对象排序的

例外:

待办事项


Sprite
和 SpriteBatchNode

v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将
SpriteBatchNode
对象设置为
Sprite
对象的父节点。
虽然使用
SpriteBatchNode
对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:

Sprite
对象的孩子只能是
Sprite
(否则,Cocos2d-x
会触发断言)

Sprite
的父节点是
SpriteBactchNode
时,不能添加
ParticleSystem
作为
Sprite
的子节点。
这将导致当
Sprite
的父节点是
SpriteBatchNode
时,不能使用
ParallaxNode


所有的
Sprite
对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
Sprite
对象使用
SpriteBatchNode
的混合函数和着色器。

虽然 v3.0 仍然支持
SpriteBatchNode
(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用
Sprite
,不需要再它作为子节点添加到
SpriteBatchNode
中。

但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的
Sprite
对象满足以下条件:

贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用
SpriteBatchNode
一样)
确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用
SpriteBatchNode
一样)

如果这么做,
Sprites
将会像使用
SpriteBatchNode
一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

Sprite
对象可以有不同的纹理ID。
Sprite
对象可以有不同种类的
Node
作为子节点,包括
ParticleSystem

Sprite
对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,
渲染器
可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
使用相同的混合函数(使用默认)
使用相同的着色器(使用默认)
不要将精灵添加到
SpriteBatchNode


只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),
SpriteBatchNode
才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。


优化
LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加

LabelTTF
,
LabelBMFont
LabelAtlas
将会被新的
Label
代替.
新的
Label
带来的好处有:

统一了创建
LabelTTF
,
LabelBMFont
LabelAtlas

API
使用
freetype
生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。
缓存纹理以提高性能


新的事件分发机制

这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加

触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由
EventDispatcher
分发。
TouchDispatcher
,
KeypadDispatcher
,
KeyboardDispatcher
,
AccelerometerDispatcher
已经被移除。

EventDispatcher
的特性主要有:

事件的分发基于渲染顺序
所有的事件都由
EventDispatcher
分发
可以使用
EventDispatcher
来分发自定义事件
可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数

更多
EventDispatcher
细节可以参考 this
document。


物理引擎集成

这些特性从 v3.0-pre-alpha0 开始被添加

在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。

更的关于物理引擎集成的细节可以参考 this document


其他
API 变更


ccTypes.h

在 ccType.h 中删除结构命名中的 cc 前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。
| v2.1 struct names       | v3.0 struct names |
| ccColor3B               | Color3B |
| ccColor4B               | Color4B |
| ccColor4F               | Color4F |
| ccVertex2F              | Vertex2F |
| ccVertex3F              | Vertex3F |
| ccTex2F                 | Tex2F |
| ccPointSprite           | PointSprite |
| ccQuad2                 | Quad2 |
| ccQuad3                 | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F           | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F           | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F           | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle  | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad      | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad      | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad      | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc             | BlendFunc |
| ccT2F_Quad              | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData    | AnimationFrameData |


全局函数变更示例

// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);

color3B = ccWHITE;

// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
color4B = Color4B(color4F);

color3B = Color3B::WHITE;



弃用的函数和全局变量

| v2.1 names    | v3.0 names |
| ccp           | Point |
| ccpNeg        | Point::- |
| ccpAdd        | Point::+ |
| ccpSub        | Point::- |
| ccpMult       | Point::* |
| ccpMidpoint   | Point::getMidpoint |
| ccpDot        | Point::dot |
| ccpCrosss     | Point::cross |
| ccpPerp       | Point::getPerp |
| ccpRPerp      | Point::getRPerp |
| ccpProject    | Point::project |
| ccpRotate     | Point::rotate |
| ccpUnrotate   | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ   | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength     | Point::getLength |
| ccpDistance   | Point::getDistance |
| ccpNormalize  | Point::normalize |
| ccpForAngle   | Point::forAngle |
| ccpToAngle    | Point::getAngle |
| ccpClamp      | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize   | Point::Point |
| ccpCompOp     | Point::compOp |
| ccpLerp       | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult   | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle      | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| CCPointMake   | Point::Point |
| CCSizeMake    | Size::Size |
| CCRectMake    | Rect::Rect |
| PointZero     | Point::ZERO |
| SizeZero      | Size::ZERO |
| RectZero      | Rect::ZERO |
| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| ccc3()        | Color3B() |
| ccc3BEqual()  | Color3B::equals() |
| ccc4()        | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f()       | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual()  | Color4F::equals() |
| ccWHITE       | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW      | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE        | Color3B::BLUE |
| ccGREEN       | Color3B::GREEN |
| ccRED         | Color3B::RED |
| ccMAGENTA     | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK       | Color3B::BLACK |
| ccORANGE      | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY        | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |


Lua
绑定的修改


使用
Lua 绑定生成工具

只需要为模块写个 ini 文件,而不必写一堆的 .pkg 文件。


绑定带命名空间的类到
Lua

之前不能绑定具有相同类名、不同命名空间的类到 Lua。为了解决这个问题,现在类的元表名已被修改了。比如,
CCNode
将会被改为
cc.Node
。这样的改变将会影响如下一些API的使用。
|           v2.x                   |                  v3.0             |
| tolua_usertype(tolua_S,"CCNode") | tolua_usertype(tolua_S,"cc.Node") |
| tolua_isusertable(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err         | tolua_isusertable(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err  |
| tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err)         | tolua_isusertype(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err)  |
| toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"CCNode")       | toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"cc.Node")  |
| tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"CCFileUtils")        | tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"cc.FileUtils")  |
| tolua.cast(pChildren[i + 1], "CCNode")            | tolua.cast(pChildren[i + 1], "cc.Node") |


使用
ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数

当我们想要为类的 Lua 函数添加注册和注销功能,我们需要改变声明和定义文件,然后绑定到 Lua。 在 v3.0 中,我们使用了
ScriptHandlerMgr
。举个例子,我们可以看下
MenuItem
这个类:
在 v2.x 中,我们需要在 MenuItem 的头文件中添加一个声明:

virtual void registerScriptTapHandler(int nHandler);
virtual void unregisterScriptTapHandler(void);


然后在 .cpp 文件中实现它们,在 Lua 脚本中使用它们:

menuItem:registerScriptTapHandler(luafunction)


在 v3.0 中,我们只需要在
ScriptHandlerMgr
中添加一个
HandlerType
的枚举类型,然后在
luascript 中实现即可:

ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(menuItem, luafunction,cc.HANDLERTYPE_MENU_CLICKED)



其它
API 变更


使用
cc
ccs
ccui
gl
sp
作为模块名

现在类已经被绑定到不同的模块而不是使用全局模块。这可以避免和其他代码产生冲突。

cocos2d
cocos2d::extension
CocosDenshion
cocosbuilder
的类被绑到
cc
模块
cocos2d:ui
的类被绑到
ccui
模块
spine
的类被绑到
sp
模块
cocostudio
的类被绑到
ccs
模块
全局变量被绑到相应的模块
所有关于
openGl
的函数和常量被绑到
gl
模块

示例:
| v2.1                    | v3.0                    |
| CCDirector              | cc.Director             |
| CCArmature              | ccs.Armature            |
| kCCTextAlignmentLeft    | cc.kCCTextAlignmentLeft |


函数名修改

一些全局函数被重命名:

示例:
| v2.1                    | v3.0                    |
| CCPoint/ccp             | cc.p                    |
| CCRect                  | cc.rect                 |
| CCColor3B               | cc.c3b                  |
| CCColor4B               | cc.c4b                  |
| CCColor4F               | cc.c4f                  |


添加一些模块

在 v3.0 中,更多模块被绑定到 Lua,具体如下:

physics
spine
XMLHttpRequest
OpenGL

XMLHttpRequest
physics
cc
模块中,
spine
sp
模块中,
OpenGL
gl
模块中,相关的测试例在:

physics ---> TestLua/PhysicsTest
spine ---> TestLua/SpineTest
XMLHttpRequest ---> TestLua/XMLHttpRequestTest
openGL ---> TestLua/OpenGLTest


增加更多的
Lua 绑定

比如:新的 Label、新的事件分发机制和 AssetsManager 等等。相关的测试例在:

New Label ---> TestLua/LabelTestNew
New EventDispatcher --->TestLua/NewEventDispatcherTest
AssetsManager ---> TestLua/AssetsManagerTest


将一些
Lua 绑定的类或结构体替换成表

在 v3.0中,所有 Lua 绑定的结构体类型被替换成表

示例:
| v2.1                    | v3.0                    |
| CCPoint                 | lua table               |
| CCRect                  | lua table               |
| CCColor3B               | lua table               |
| CCColor4B               | lua table               |
| CCColor4F               | lua table               |
| CCAffineTransform       | lua table               |
| CCArray                 | lua table               |
| CCDictionary            | lua table               |
| CCPointArray            | lua table               |


支持
Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码

LuaObjcBridge
LuaJavaBridge
被绑定到
Lua 以支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码。


添加一些
Lua 文件来储存不同的模块常量

Cocos2DConstants.lua 储存
cc
模块的常量
StudioConstants.lua 储存
ccs
模块的常量
GuiConstants.lua 储存
ccui
模块的常量
OpenglConstants.lua 储存
gl
模块的常量
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