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设计模式之观察者模式(Observer Pattern)

2014-09-10 09:48 337 查看
一.什么是观察者模式?

把现实世界中的报纸与订阅者的关系抽象出来就是观察者模式,一种报纸对应多个订阅者,订阅者可以随时解除订阅,未订阅的读者也可以随时开始订阅。一旦有新报纸发布,所有的订阅者都会收到新内容。

在观察者模式中,报纸叫做主题Subject,订阅者叫做观察者Observer,一个Subject可以被多个Observer关注,Observer可以随时解除关注,新的Observer也可以随时关注Subject。Subject内容发生改变时,会通知所有的Observer。

二.举个例子

很多网络游戏中都有答题活动,所有参与答题活动的玩家都会同时收到题目信息(延迟忽略不计),未参与活动的玩家可以中途加入,正在答题的玩家也可以随时退出。

在此例中,游戏服务器就是“一”,玩家是“多”,题目信息就是在它们之间传递的消息。

怎样才能设计出满足以上要求的类?不妨试试观察者模式。

首先,定义Subject抽象类:

注意,这里用了抽象类而没有用接口,为什么?

因为Subject的行为是fixed的,并不需要由子类来扩展。

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类似的,我们定义Observer抽象类:

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下面开始实现我们的自定义Subject——GameServer:

P.S.GameServer类的成员变量Question是对题目信息的简单封装,Question类包含题号no与题目内容content两部分定义,以及一个toString方法,返回题目描述信息

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再实现我们的自定义Observer——Player:

P.S.为了使类层次更加清晰,此处并没有定义Player基类

很容易复制粘贴得到PlayerB与PlayerC,不再赘述

至此,我们的模拟答题活动准备工作已经结束了,下面我们需要定义一个测试类来展示观察者模式的魅力。

三.效果示例

定义如下Test类:

结果示例:



四.总结

从上面的例子可以看出观察者模式的特点:

1.利用观察者模式可以轻易地建立对象之间“一对多”的依赖关系

2.利用观察者模式的机制可以很容易的实现这种依赖关系的动态维护
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