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《MFC游戏开发》笔记八 游戏特效的实现(二):粒子系统

2014-09-08 15:01 393 查看
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。

http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9360993

作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo

在游戏之中,大家经常看到火焰、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者像发光轨迹这样的抽象视觉效果等等,这些效果看起来都非常绚丽,为游戏增添了不少美感,可以说凡是出色游戏都必不可少,通过学习今天的笔记,大家以后就可以在自己的游戏中加入这些效果了,呵呵。

大家学到这里已经知道游戏中那些华丽的效果都是通过贴图实现的,但是显然这些效果不是简单的贴一张或几张图就可以做到的,毕竟它是动态的。在游戏开发中,这种效果一般被称为粒子系统,所谓系统,就是一堆粒子的集合体。因此大家看到的火焰,其实就是很多个小火花聚集在一起显示出来的效果。、

在今天的笔记中,雾央将带着大家一步一步实现雪花漫天飞舞的场景。

惯例,先来几张效果图,激发一下大家学习的兴趣,呵呵

PS:由于雾央给力的美工同学不在身边,所以雪花的图片是自己抠的,看起来边缘处有点惨不忍睹,大家原谅一下几乎不会PS的雾央吧。



在满天飞雪中行走的感觉真好,呵呵



一、粒子信息的记录

在雾央的这个程序中,一屏幕中有100个雪花,每个雪花都是一个粒子,都需要我们单独的绘制出来。它们有位置,有雪花样式(PS:总共有七种雪花哦),这些信息都需要我们记录下来。用一个粒子类是比较合适的,但是这里我们先用结构体吧。

首先定义一下粒子结构体

[cpp] view
plaincopy

//粒子结构体

struct snow

{

int x; //粒子的x坐标

int y; //粒子的y坐标

int number;//粒子编号,共七种粒子

}Snow[SNOW_NUMBER];

雾央在这里定义了一个宏来表示雪花的数量

[cpp] view
plaincopy

#define SNOW_NUMBER 100 //雪花例子的数量

大家可以修改数值,就可以让雪花从小雪变到暴雪了,不过如果数量太多的话,会导致帧数严重下降,造成游戏很卡,大家根据自己的显卡适可而止,呵呵。

二、粒子信息初始化

为了营造雪花随机出现的情景,我们在初始化时就设置粒子的位置是随机的。使用rand函数就可以产生一个随机数啦,注意我们的粒子出现的范围要在窗口之内(严格来说,游戏之中粒子出现的范围应该是大地图范围,这里为了简化,所以雾央设置他们出现在窗口范围,即和地图脱节了,否则还需要进行粒子的可见性判断,这些雾央会放在以后进行,现在先慢慢来)。

[cpp] view
plaincopy

//初始化雪花粒子

for(int i=0;i<SNOW_NUMBER;i++)

{

Snow[i].x=rand()% WINDOW_WIDTH; //最初雪花在水平方向上随机出现

Snow[i].y=rand()% WINDOW_HEIGHT; //垂直方向上也是随机出现

Snow[i].number=rand()%7; //七种雪花中的一种

}

三、粒子的绘制

我们有100个粒子,依次绘制出来就可以。这里唯一需要注意的是绘制各种景物的顺序,我们希望看到的是雪花打在人物身上,因此贴图的次序是先绘制背景,接着绘制人物,最后绘制雪花,如果弄反了,就会出现雪花在人物身后很远的地方飘舞的效果,哈哈。

四、粒子的更新

粒子如果是一动不动的,那真是见鬼了。首先至少要有的是雪花下落吧。这个简单,将粒子的y坐标增加就可以了,如果我们还想营造出有风的感觉,即水平方向上雪花也在飘动,那么让粒子的x坐标也改变就可以了。这里需要注意的是当雪花飘出窗口范围的时候,我们得让它回到窗口,否则雪花就越来越少,最后就木有了,成为瞬时雪了。

[cpp] view
plaincopy

//绘制雪花粒子

for(int i=0;i<SNOW_NUMBER;i++)

{

//画出粒子

m_snowMap[Snow[i].number].Draw(m_cacheDC,Snow[i].x,Snow[i].y,32,32);

//对粒子的位置进行更新

Snow[i].y+=1;

if(Snow[i].y>=600) //当落到最下面后,再回到最上面去

Snow[i].y=0;

//为了更自然,在水平方向上也发生位移,就像有风一样

if(rand()%2==0)

Snow[i].x+=1;

else

Snow[i].x-=1;

if(Snow[i].x<0)

Snow[i].x=WINDOW_WIDTH; //水平方向上出界后到另一边去

else if(Snow[i].x>=WINDOW_WIDTH)

Snow[i].x=0;

}

大家玩游戏看到的绚丽的效果,很多都是由粒子系统实现的。而粒子系统的实现也就这么四个步骤:定义,初始化,绘制,更新,在更新的时候有的还涉及到消亡的问题。所以只要大家理解了,实现起来应该是不难的。

在上完整的源代码之前,雾央有几点想说的。

这个粒子系统实现的比较简单,大家学习了这节笔记后,可以自己改进,让它更完善,比如让雪花飘落的时候旋转,这个是不是就更有感觉了呢,哈哈。或者大家可以尝试定个时,比如每隔两分钟就下一次雪等等,我相信这样,大家会进步的更快。

另外这个粒子系统的实现和之前的背景滚动一样实现的并不好,不知道大家注意到了没有,画面是一卡一卡的,简直是一场悲剧。这个请大家先想一下怎么解决,如果不出意外的话,雾央将在下节笔记中进行讲解流畅动画的实现。

雾央准备从下节笔记开始使用类进行封装,使代码不至于像现在这样凌乱,不知道大家都有没有C++面向对象的基础,请大家积极留言,让雾央知道是不是有必要简单的讲解一下面向对象的基本知识。

还有,雾央很少看到大家的评论,也不知道自己讲解的有哪些不足。请大家积极留言,发表一下自己的看法,可以说下哪里讲的不好,也可以谈下希望讲解的内容,也可以建议一下讲解方式,雾央希望看到大家的看法,这也是支持雾央继续写下去的动力。

五、源代码欣赏

头文件

[cpp] view
plaincopy

// ChildView.h : CChildView 类的接口

//

#pragma once

#define SNOW_NUMBER 100 //雪花例子的数量

// CChildView 窗口

class CChildView : public CWnd

{

// 构造

public:

CChildView();

// 特性

public:

//粒子结构体

struct snow

{

int x; //粒子的x坐标

int y; //粒子的y坐标

int number;//粒子编号,共七种粒子

}Snow[SNOW_NUMBER];

//雪花图像

CImage m_snowMap[7];

//英雄结构体

struct shero

{

CImage hero; //保存英雄的图像

int x; //保存英雄的位置

int y;

int direct; //英雄的方向

int frame; //运动到第几张图片

}MyHero;

CRect m_client; //保存客户区大小

CImage m_bg; //背景图片

int m_xMapStart; //x方向上地图的起始点

int m_mapWidth; //背景地图的宽度

CDC m_cacheDC; //缓冲DC

CBitmap m_cacheCBitmap;//缓冲位图

// 操作

public:

// 重写

protected:

virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);

// 实现

public:

virtual ~CChildView();

// 生成的消息映射函数

protected:

afx_msg void OnPaint();

DECLARE_MESSAGE_MAP()

public:

void GetMapStartX();

afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);

afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);

afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent);

afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);

};

CPP文件

[cpp] view
plaincopy

//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------

// 【MFC游戏开发】笔记八 粒子系统 配套源代码

// VS2010环境

// 更多内容请访问雾央CSDN博客 http://blog.csdn.net/u011371356/article/category/1497651
// 雾央的新浪微博: @七十一雾央

//------------------------------------------------------------------------------------------------

// ChildView.cpp : CChildView 类的实现

//

#include "stdafx.h"

#include "GameMFC.h"

#include "ChildView.h"

#ifdef _DEBUG

#define new DEBUG_NEW

#endif

//定时器的名称用宏比较清楚

#define TIMER_PAINT 1

#define TIMER_HEROMOVE 2

//四个方向

#define DOWN 0

#define LEFT 1

#define RIGHT 2

#define UP 3

//窗口大小

#define WINDOW_WIDTH 800

#define WINDOW_HEIGHT 600

// CChildView

CChildView::CChildView()

{

}

CChildView::~CChildView()

{

}

BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd)

ON_WM_PAINT()

ON_WM_KEYDOWN()

ON_WM_LBUTTONDOWN()

ON_WM_TIMER()

ON_WM_CREATE()

END_MESSAGE_MAP()

//将png贴图透明

void TransparentPNG(CImage *png)

{

for(int i = 0; i <png->GetWidth(); i++)

{

for(int j = 0; j <png->GetHeight(); j++)

{

unsigned char* pucColor = reinterpret_cast<unsigned char *>(png->GetPixelAddress(i , j));

pucColor[0] = pucColor[0] * pucColor[3] / 255;

pucColor[1] = pucColor[1] * pucColor[3] / 255;

pucColor[2] = pucColor[2] * pucColor[3] / 255;

}

}

}

// CChildView 消息处理程序

BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)

{

if (!CWnd::PreCreateWindow(cs))

return FALSE;

cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE;

cs.style &= ~WS_BORDER;

cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS,

::LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+1), NULL);

//-----------------------------------游戏数据初始化部分-------------------------

//加载背景

m_bg.Load("bigbg.png");

//获取背景地图的宽度

m_mapWidth=m_bg.GetWidth();

//加载英雄图片

MyHero.hero.Load("heroMove.png");

TransparentPNG(&MyHero.hero);

//初始化英雄状态

MyHero.direct=UP;

MyHero.frame=0;

//设置英雄初始位置

MyHero.x=80;

MyHero.y=400;

//设置地图初始从最左端开始显示

m_xMapStart=0;

//加载雪花图像

char buf[20];

for(int i=0;i<7;i++) //加载七种图像

{

sprintf(buf,"Snow//%d.png",i);

m_snowMap[i].Load(buf);

}

//初始化雪花粒子

for(int i=0;i<SNOW_NUMBER;i++)

{

Snow[i].x=rand()% WINDOW_WIDTH; //最初雪花在水平方向上随机出现

Snow[i].y=rand()% WINDOW_HEIGHT; //垂直方向上也是随机出现

Snow[i].number=rand()%7; //七种雪花中的一种

}

return TRUE;

}

//计算地图左端x开始位置

void CChildView::GetMapStartX()

{

//如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,地图的起始坐标是需要根据人物位置计算的。

if(MyHero.x<m_mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && MyHero.x>WINDOW_WIDTH/2)

m_xMapStart=MyHero.x-WINDOW_WIDTH/2;

}

//获取人物在屏幕上的坐标

int GetScreenX(int xHero,int mapWidth)

{

//如果人物在最左边和最右边半个屏幕内时,那么人物就处在屏幕中间

if(xHero<mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && xHero>WINDOW_WIDTH/2)

return WINDOW_WIDTH/2;

else if(xHero<=WINDOW_WIDTH/2) //在最左边半个屏幕时,人物在屏幕上的位置就是自己的x坐标了

return xHero;

else

return WINDOW_WIDTH-(mapWidth-xHero); //在最右边半个屏幕

}

void CChildView::OnPaint()

{

//获取窗口DC指针

CDC *cDC=this->GetDC();

//获取窗口大小

GetClientRect(&m_client);

//创建缓冲DC

m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL);

m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height());

m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap);

//计算背景地图起始位置

GetMapStartX();

//————————————————————开始绘制——————————————————————

//贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了

m_bg.Draw(m_cacheDC,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,m_xMapStart,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);

//贴英雄

MyHero.hero.Draw(m_cacheDC,GetScreenX(MyHero.x,m_mapWidth),MyHero.y,80,80,MyHero.frame*80,MyHero.direct*80,80,80);

//绘制雪花粒子

for(int i=0;i<SNOW_NUMBER;i++)

{

//画出粒子

m_snowMap[Snow[i].number].Draw(m_cacheDC,Snow[i].x,Snow[i].y,32,32);

//对粒子的位置进行更新

Snow[i].y+=1;

if(Snow[i].y>=600) //当落到最下面后,再回到最上面去

Snow[i].y=0;

//为了更自然,在水平方向上也发生位移,就像有风一样

if(rand()%2==0)

Snow[i].x+=1;

else

Snow[i].x-=1;

if(Snow[i].x<0)

Snow[i].x=WINDOW_WIDTH; //水平方向上出界后到另一边去

else if(Snow[i].x>=WINDOW_WIDTH)

Snow[i].x=0;

}

//最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中

cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY);

//————————————————————绘制结束—————————————————————

//在绘制完图后,使窗口区有效

ValidateRect(&m_client);

//释放缓冲DC

m_cacheDC.DeleteDC();

//释放对象

m_cacheCBitmap.DeleteObject();

//释放窗口DC

ReleaseDC(cDC);

}

//按键响应函数

void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)

{

//nChar表示按下的键值

switch(nChar)

{

case 'd': //游戏中按下的键当然应该不区分大小写了

case 'D':

MyHero.direct=RIGHT;

MyHero.x+=5;

break;

case 'a':

case 'A':

MyHero.direct=LEFT;

MyHero.x-=5;

break;

case 'w':

case 'W':

MyHero.direct=UP;

MyHero.y-=5;

break;

case 's':

case 'S':

MyHero.direct=DOWN;

MyHero.y+=5;

break;

}

}

//鼠标左键单击响应函数

void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)

{

char bufPos[50];

sprintf(bufPos,"你单击了点X:%d,Y:%d",point.x,point.y);

AfxMessageBox(bufPos);

}

//定时器响应函数

void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)

{

switch(nIDEvent)

{

case TIMER_PAINT:OnPaint();break; //若是重绘定时器,就执行OnPaint函数

case TIMER_HEROMOVE: //控制人物移动的定时器

{

MyHero.frame++; //每次到了间隔时间就将图片换为下一帧

if(MyHero.frame==4) //到最后了再重头开始

MyHero.frame=0;

}

break;

}

}

int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)

{

if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

return -1;

// TODO: 在此添加您专用的创建代码

//创建一个10毫秒产生一次消息的定时器

SetTimer(TIMER_PAINT,10,NULL);

//创建人物行走动画定时器

SetTimer(TIMER_HEROMOVE,100,NULL);

return 0;

}
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