您的位置:首页 > 其它

《MFC游戏开发》笔记七 游戏特效的实现(一):背景滚动

2014-09-08 14:07 239 查看
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。

http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9344721

作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo

   

        有同学提到无限大地图的问题并且举了无尽跑酷游戏的列子,雾央在这里简单的和大家说一下自己的看法:

        雾央认为,像Temple Run这种游戏,它们的无尽地图的实现是依靠逻辑生成的,并不是使用的很大的地图文件。它的地图可以依靠几种有限的图元,然后经过拼接组合来生成。仔细观察就可以发现,游戏中的场景总是似曾相识的。

        另外,游戏中如果直接使用太大的地图,也是不合适的。一方面是占内存大,另外如果使用3D加速,图片都会被加载到显存中,太大的地图会很烧显存。

        至于无限地图,雾央觉得可以将大地图分成小地图,当玩家处在某块区域中时,先将周围的小地图预先加载进内存中。事实上,这些都有很复杂的理论,如果有兴趣,建议可以查查资料。

        最后,非常欢迎大家和雾央一起讨论游戏相关的东西。

                                                                                                           by雾央 2013.7.18

       大家现在玩游戏的时候,如果游戏的地图只有一个屏幕那么大,那么肯定会很没有意思,毕竟一眼可以看见全貌,随便走几下就到头了,失去了一种探索的乐趣,而且频繁的切换地图也是会大大降低游戏的流畅体验,PS:雾央一直期待着会出现那种没有场景切换的游戏,无缝拼接的超大地图一定感觉很爽,呵呵。

       

       如果游戏中的地图比较大,超过了一个屏幕的大小,那么就会涉及到背景移动的问题了。现在游戏中背景滚动一般有两种方式,一种是冒险岛那样的游戏,人物基本上是会显示在画面中央,背景随着人物的移动而移动,另一种是像魔兽争霸那样,背景是随着鼠标的移动而移动,而鼠标是可以到处移动的,也就是不管人物在何处,都是可以看到任何地方的背景,当然这些游戏是有战争迷雾的,仍然和人物位置关联了起来。

       

       不管是上面哪种方式,实现的原理都是一样的,无非一个以人物位置,一个以鼠标位置作为参考。

在今天的教程里,雾央会以前一种作为示例进行讲解,即背景随着人物的移动而移动。雾央相信,如果大家搞懂了这一种的话,那么第二种也不在话下,大家可以自己尝试着去实现这种效果。

       在人物移动的时候,背景需要随着人物的移动而移动,而人物的移动方向有水平移动和垂直移动,两种实现的原理过程是一模一样的,因此雾央只讲解一下水平方向的移动。

        先放出来几张贴图,让大家看看效果,呵呵。

        主角仍然是上一节中那个骑着白马的少年

         


       往前走,欣赏沿途的风景

          


        路上风光不错吧

          


        继续向前走

          


        嗯,要走到头了,旅途结束

         


       那么,现在请大家思考一下,我们要怎么做才能实现背景滚动呢?

       如果背景是重复的,那么我们完全可以在贴出背景图后,不断的把其中一边的部分图像贴到另一边去,形成背景移动的假象。

       很遗憾的是,在游戏之中,每个地方基本都是独特的,也就是说每个地方的背景基本是唯一的,那么上述方法显然是行不通的,那么应该怎么做呢?

       其实,实现的方法说穿了是非常简单的:准备好一张大地图,每次根据人物的位置显示出大地图其中的一部分即可。

      

        下面,我们就开始进行编程工作了。

        首先,雾央准备了一张大地图,因为我们的窗口是800x600的,所以这张地图是2666x600的,雾央只示例水平方向上的地图滚动。

        然后呢,我们思考一下假设人物处在(x,y)这一点,我们应该显示背景的哪一部分。我们是希望人物处在地图的中央,那么是显示出大地图上(x-200,0)到(x+600,600)这一部分吗?

        基本上是这样,但是大家要注意一些细节,人物是不能移出地图边界的,因此当人物在地图最左边和最右边的半个屏幕时候,地图是不需要滚动的,这个需要我们单独考虑。

        雾央画了下面的图来帮助大家理解这三种情况:

        1.当人物处在最左边半个屏幕时



       2.当人物处在最右边半个屏幕时,与1同理

       3.当人物处在中间时

 


     因为地图的宽度超过了游戏窗口的大小,因此就不再是一个坐标可以解决问题了。我们需要使用两种坐标,屏幕坐标实际坐标

     比如我们大地图背景宽度是2666,那么人物的位置x就可以是0~2666了,这个x就是人物的实际坐标,但是显示到屏幕上后就必须在0~800之间,就是屏幕坐标了,因此我们还需要进行实际坐标和屏幕坐标之间的转换。

     转换的函数雾央写好了,是下面这样,大家结合上面的图应该很好理解。

[cpp] view
plaincopy

//获取人物在屏幕上的坐标  

int GetScreenX(int xHero,int mapWidth)  

{  

    //如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,那么人物就处在屏幕中间  

    if(xHero<mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && xHero>WINDOW_WIDTH/2)  

        return WINDOW_WIDTH/2;  

    else if(xHero<=WINDOW_WIDTH/2)     //在最左边半个屏幕时,人物在屏幕上的位置就是自己的x坐标了  

        return xHero;  

    else   

        return WINDOW_WIDTH-(mapWidth-xHero);  //在最右边半个屏幕  

}  

     这两种坐标大家在作逻辑判断的时候都使用的是实际坐标,只有在画到屏幕上的时候再进行转换,转换成屏幕坐标就可以了,这样可以避免自己搞混淆。

 

     下面上源代码,大家结合着看,呵呵。由于雾央主要讲解的是地图背景滚动实现的原理,所以代码组织的形式比较随意,如果大家只有c语言的基础,那就先这样,如果有C++的基础,那么建议大家封装成类,这样看的更清楚,目前就可以封装成人物Hero类,和地图Map类,以后雾央视情况也会这样做的。

     首先是头文件

[cpp] view
plaincopy

// ChildView.h : CChildView 类的接口  

//  

  

  

#pragma once  

  

  

// CChildView 窗口  

  

class CChildView : public CWnd  

{  

// 构造  

public:  

    CChildView();  

  

// 特性  

public:  

    struct shero  

    {  

        CImage hero;     //保存英雄的图像  

        int x;             //保存英雄的位置  

        int y;  

        int direct;        //英雄的方向  

        int frame;         //运动到第几张图片  

    }MyHero;  

  

    CRect m_client;    //保存客户区大小  

    CImage m_bg;      //背景图片  

  

    int m_xMapStart;     //x方向上地图的起始点  

    int m_mapWidth;      //背景地图的宽度  

  

    CDC m_cacheDC;   //缓冲DC  

    CBitmap m_cacheCBitmap;//缓冲位图  

// 操作  

public:  

  

// 重写  

    protected:  

    virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);  

  

// 实现  

public:  

    virtual ~CChildView();  

  

    // 生成的消息映射函数  

protected:  

    afx_msg void OnPaint();  

    DECLARE_MESSAGE_MAP()  

public:  

    void GetMapStartX();  

    afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);  

    afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);  

    afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent);  

    afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);  

};  

然后是cpp文件

[cpp] view
plaincopy

// ChildView.cpp : CChildView 类的实现  

//  

  

#include "stdafx.h"  

#include "GameMFC.h"  

#include "ChildView.h"  

  

#ifdef _DEBUG  

#define new DEBUG_NEW  

#endif  

  

//定时器的名称用宏比较清楚  

#define TIMER_PAINT 1  

#define TIMER_HEROMOVE 2  

//四个方向  

#define DOWN 0  

#define LEFT 1  

#define RIGHT 2  

#define UP 3  

//窗口大小  

#define WINDOW_WIDTH 800  

#define WINDOW_HEIGHT 600  

// CChildView  

  

CChildView::CChildView()  

{  

}  

  

CChildView::~CChildView()  

{  

}  

  

  

BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd)  

    ON_WM_PAINT()  

    ON_WM_KEYDOWN()  

    ON_WM_LBUTTONDOWN()  

    ON_WM_TIMER()  

    ON_WM_CREATE()  

END_MESSAGE_MAP()  

  

  

//将png贴图透明  

void TransparentPNG(CImage *png)  

{  

    for(int i = 0; i <png->GetWidth(); i++)  

    {  

        for(int j = 0; j <png->GetHeight(); j++)  

        {  

            unsigned char* pucColor = reinterpret_cast<unsigned char *>(png->GetPixelAddress(i , j));  

            pucColor[0] = pucColor[0] * pucColor[3] / 255;  

            pucColor[1] = pucColor[1] * pucColor[3] / 255;  

            pucColor[2] = pucColor[2] * pucColor[3] / 255;  

        }  

    }  

}  

  

// CChildView 消息处理程序  

  

BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)   

{  

    if (!CWnd::PreCreateWindow(cs))  

        return FALSE;  

  

    cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE;  

    cs.style &= ~WS_BORDER;  

    cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS,   

        ::LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+1), NULL);  

      

    //-----------------------------------游戏数据初始化部分-------------------------  

      

    //加载背景  

    m_bg.Load("bigbg.png");  

    //获取背景地图的宽度  

    m_mapWidth=m_bg.GetWidth();  

    //加载英雄图片  

    MyHero.hero.Load("heroMove.png");  

    TransparentPNG(&MyHero.hero);  

    //初始化英雄状态  

    MyHero.direct=UP;  

    MyHero.frame=0;  

    //设置英雄初始位置  

    MyHero.x=80;      

    MyHero.y=400;  

    //设置地图初始从最左端开始显示  

    m_xMapStart=0;  

      

    return TRUE;  

}  

//计算地图左端x开始位置  

void CChildView::GetMapStartX()  

{  

    //如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,地图的起始坐标是需要根据人物位置计算的。  

    if(MyHero.x<m_mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && MyHero.x>WINDOW_WIDTH/2)  

        m_xMapStart=MyHero.x-WINDOW_WIDTH/2;  

}  

//获取人物在屏幕上的坐标  

int GetScreenX(int xHero,int mapWidth)  

{  

    //如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,那么人物就处在屏幕中间  

    if(xHero<mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && xHero>WINDOW_WIDTH/2)  

        return WINDOW_WIDTH/2;  

    else if(xHero<=WINDOW_WIDTH/2)     //在最左边半个屏幕时,人物在屏幕上的位置就是自己的x坐标了  

        return xHero;  

    else   

        return WINDOW_WIDTH-(mapWidth-xHero);  //在最右边半个屏幕  

}  

void CChildView::OnPaint()   

{  

    //获取窗口DC指针  

    CDC *cDC=this->GetDC();  

    //获取窗口大小  

    GetClientRect(&m_client);  

    //创建缓冲DC  

    m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL);  

    m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height());  

    m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap);  

    //计算背景地图起始位置  

    GetMapStartX();  

    //————————————————————开始绘制——————————————————————  

    //贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了  

    m_bg.Draw(m_cacheDC,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,m_xMapStart,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);  

    //贴英雄  

    MyHero.hero.Draw(m_cacheDC,GetScreenX(MyHero.x,m_mapWidth),MyHero.y,80,80,MyHero.frame*80,MyHero.direct*80,80,80);  

    //最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中  

    cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY);  

  

    //————————————————————绘制结束—————————————————————  

      

    //在绘制完图后,使窗口区有效  

    ValidateRect(&m_client);  

    //释放缓冲DC  

    m_cacheDC.DeleteDC();  

    //释放对象  

    m_cacheCBitmap.DeleteObject();  

    //释放窗口DC  

    ReleaseDC(cDC);  

}  

  

//按键响应函数  

void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)  

{  

    //nChar表示按下的键值  

    switch(nChar)  

    {  

    case 'd':         //游戏中按下的键当然应该不区分大小写了  

    case 'D':  

        MyHero.direct=RIGHT;  

        MyHero.x+=5;  

        break;  

    case 'a':  

    case 'A':  

        MyHero.direct=LEFT;  

        MyHero.x-=5;  

        break;  

    case 'w':  

    case 'W':  

        MyHero.direct=UP;  

        MyHero.y-=5;  

        break;  

    case 's':  

    case 'S':  

        MyHero.direct=DOWN;  

        MyHero.y+=5;  

        break;  

    }  

}  

  

//鼠标左键单击响应函数  

void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)  

{  

    char bufPos[50];  

    sprintf(bufPos,"你单击了点X:%d,Y:%d",point.x,point.y);  

    AfxMessageBox(bufPos);  

}  

  

//定时器响应函数  

void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)  

{  

      

    switch(nIDEvent)  

    {  

    case TIMER_PAINT:OnPaint();break;  //若是重绘定时器,就执行OnPaint函数  

    case TIMER_HEROMOVE:               //控制人物移动的定时器  

        {  

            MyHero.frame++;              //每次到了间隔时间就将图片换为下一帧  

            if(MyHero.frame==4)          //到最后了再重头开始  

                MyHero.frame=0;  

        }  

        break;  

    }  

}  

  

  

int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)  

{  

    if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)  

        return -1;  

  

    // TODO:  在此添加您专用的创建代码  

  

    //创建一个10毫秒产生一次消息的定时器  

    SetTimer(TIMER_PAINT,10,NULL);  

    //创建人物行走动画定时器  

    SetTimer(TIMER_HEROMOVE,100,NULL);  

    return 0;  

}  
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: