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Unity3D游戏开发之刀光剑影特效如何实现

2014-09-05 14:16 429 查看







  

   

    可以看到,在这部游戏中,前两部是半即时制RPG,第三部则完全是即时制RPG。整个配乐大气磅礴,一招一式都有不错的打击感,而且武器的特效十分华丽。那么,到这里,就到了我们今天的主题:刀光剑影特效的制作。我们今天选择的PacketRPG插件,这个插件可以帮助我们快速地实现武器拖尾特效。好,下面我们开始:

         首先我们打开导入PocketRPG Trails。使用这个插件,我们首先要做的是需要和美工交流,以获得模型中武器的确切位置。如果不知道武器的确切位置,建议大家还是使用这个插件自带的模型吧。好,首先我们在项目中找到这个模型:



       下面我们将模型拖到场景中,展开模型,发现下面的结构:



         我们展开到left_hand_joint这是左手的关节,可以发现它的下面有两个节点,第一个是手指,第二个我们将其改名为Left_Weapon,这就是我们左手武器的位置,我们在它的下面创建一个LeftWeaponTrail,这是用来显示我们特效的组件,我们为其添加WeaponTrail脚本:



        完成该脚本的添加后,我们为其添加Mesh Renderer,选择特效材质,这里我们选择PocketRPG提供的默认材质:



        同样地,对于右手,我们采取相同的方法找到节点,为其添加特效组件,这里命名为RightWeaponTrail。接下来,我们将模型结构暂时合并到一起,我们选中真个模型,为其添加AnimationController脚本,这是PocketRPG提供的用于控制模型动画的一个脚本。好了,做好前面的基础后,我们来编写脚本,控制我们的角色:

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using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class ChangeAnim : MonoBehaviour {  
      
    //定义左手WeaponTrail  
    public WeaponTrail mWeapTrailL;  
    //定义右手WeaponTrail  
    public WeaponTrail mWeapTrailR;  
      
    //定义攻击招式1  
    private AnimationState State_Attack1;  
    //定义攻击招式2  
    private AnimationState State_Attack2;  
    //定义攻击招式3  
    private AnimationState State_Attack3;  
    //定义攻击招式4  
    private AnimationState State_Attack4;  
      
    //定义等待状态  
    private AnimationState State_Wait;  
      
    //动画控制器  
    private AnimationController mController;  
      
    void Start ()   
    {  
      //获取动画控制器  
      mController=gameObject.GetComponent<AnimationController>();  
          
      //为每个招式设定对应的动画  
      State_Attack1=animation["Attack1"];  
      State_Attack2=animation["Attack2"];  
      State_Attack3=animation["Whirlwind"];  
      State_Attack4=animation["WhirlwindAttack"];  
          
      State_Wait=animation["Idle"];  
      //为动画控制器添加武器拖尾脚本  
      mController.AddTrail(mWeapTrailL);  
      mController.AddTrail(mWeapTrailR);  
        
      //设置拖尾效果  
      mWeapTrailL.SetTime (3.0f, 0, 1);//设置拖尾时间为3秒  
      mWeapTrailR.SetTime (3.0f, 0, 1);//设置拖尾时间为3秒  
    }  
      
    void OnGUI()  
    {  
      if(GUILayout.Button("翔龙斩",GUILayout.Height(30)))  
      {  
        mController.PlayAnimation(State_Attack1);  
        StartCoroutine("ReSetToWait");  
      }  
          
      if(GUILayout.Button("裂穹击",GUILayout.Height(30)))  
      {  
        mController.PlayAnimation(State_Attack2);  
        StartCoroutine("ReSetToWait");    
      }  
          
      if(GUILayout.Button("天罡伏魔",GUILayout.Height(30)))  
      {  
        mController.PlayAnimation(State_Attack3);  
        StartCoroutine("ReSetToWait");    
      }  
          
      if(GUILayout.Button("乱剑悬月",GUILayout.Height(30)))  
      {  
        mController.PlayAnimation(State_Attack4);  
        StartCoroutine("ReSetToWait");    
      }  
          
    }  
      
    //0.5秒后恢复到等待状态  
    IEnumerator ReSetToWait()  
    {  
        yield return new WaitForSeconds(0.5F);  
        mController.PlayAnimation(State_Wait);  
    }  
}  

       这里需要注意以几点:

       1、使用PacketRPG时,模型动画将不受模型自带的Animation组件的控制,我们需要使用Animation Controller来控制模型动画。具体方法是PlayAnimation(AnimtaionState mState)

       2、在PacketRPG中,通过SetTime()方法来设置武器拖尾的时间,通过StartTrail()和FadeOut()来实现特效的渐入渐出效果。当然,我们可以通过WeaponTrain脚本来设置,具体参数。



       3、该脚本中的两个WeapTrail对象分别指向我们实现定义好的LeftWeaponTrail、RightWeaponTrail。

       好了,我们来看看最终的效果吧:

       技能一:翔龙斩



         技能二:裂穹击



      技能三:乱剑悬月



       

 
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