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cocos2dx基础篇(29)——屏幕适配

2014-09-03 19:34 260 查看
【唠叨】

手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。
要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配

【致谢】
http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html

【小知识】
分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。
如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。
屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。
同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。

【3.x】
请移步:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089

【屏幕适配】

1、两个分辨率

1.1、窗口分辨率
main.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。
//
eglView->setFrameSize(480, 320);
//

1.2、设计分辨率(可视区域)
AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。
但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。
而后面的kResolutionShowAll,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。
//
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionShowAll);
//

以下贴了三张对比图,加深理解。
(1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。



(2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率kResolutionShowAll的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。



(3)设置了kResolutionShowAll之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。



2、五种适配模式

从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。
而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。

2.1、适配模式

(1)kResolutionExactFit :拉伸变形,使铺满屏幕。
(2)kResolutionNoBorder :按比例放缩,全屏展示不留黑边。
(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)
(3)kResolutionShowAll :按比例放缩,全部展示不裁剪。
(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)
(4)kResolutionFixedWidth :按比例放缩,宽度铺满屏幕。
(5)kResolutionFixedHeight:按比例放缩,高度铺满屏幕。

2.2、计算方法

假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。
放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。 则适配后的分辨率大小如下:
(1)kResolutionExactFit :( dWidth * k1 , dHeight * k2 ) (2)kResolutionNoBorder :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) ) (3)kResolutionShowAll :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) ) (4)kResolutionFixedWidth :( dWidth * k1 , dHeight * k1 ) (5)kResolutionFixedHeight:( dWidth * k2 , dHeight * k2 )

2.3、有图有真相
屏幕大小:400 X 400 。
可视区域大小:480 X 320 。
根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。















3、横竖换屏

cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的

3.1、Android
AndroidManifest.xml文件中
(1)android:screenOrientation = "landscape" //横屏显示(默认)
(2)android:screenOrientation = "portrait" //竖屏显示



3.2、IOS

//
- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
//横屏显示
//return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;

//竖屏显示
return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
}
//


4、屏幕大小及坐标

(1)WinSize :屏幕大小
(2)VisibleSize :可视区域大小
(3)VisibleOrigin :可视区域的左下角坐标
//
CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
//


图解:

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标签:  cocos2dx 屏幕适配