Cocos2dx 3.2 横版过关游戏Brave学习笔记(三)
2014-09-02 15:32
821 查看
触摸响应
原版的第二篇包含了动画和触摸响应。动画部分我费了好大工夫才搞定,所以就先把那部分当作第二篇了。另外我发现原来的教程基本上不会大段贴代码,只是把道理讲清楚,代码可以自己下载了慢慢看。我觉得我也应该这样,如果上来就读大段代码,反而容易让人厌倦。
为了方便进行,代码做了些小改动,如将HelloWorld改名为Main,player,enemy1改为私有变量_player,_enemy1,将USING_NS_CC从HelloWorld的cpp文件移动到h文件等等,具体细节可以在:
https://github.com/douxt/Brave_cpp 查看
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/202010/29/a337295c41de8b07907ebd02f23b8977)
点击 commits 可以查看所有历史版本以及改动
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/202010/29/b3d8c450d812c08f9b773b5a34d5dd91)
点击<>便可以查看并下载这个版本的代码。
下一步给MainScene这个Layer添加触摸响应。
先从简单的开始,即触摸屏幕后,player角色会边播放行走动画,并移动到点击的屏幕位置。
给MainScene增加一个EventListenerTouchOneByOne* 类型的_listener_touch
给MainScene.h增加触摸响应函数:
并在 MainScene::init 里增加:
触摸响应函数实现为:
这里调用了Player类的walkTo函数,还没定义,所以在Player头文件和源文件中定义一下。
我曾经想用stopActionTag函数来停止指定的动作,不知为何竟然没成功。这里我索性将动作保存到私有变量_seq中,初始化为nullptr, 并在移动结束的回调中将其赋值为nullptr。
这样如果_seq不为空,则运动正在进行,需要把这个动作停下,否则可能出现多个MoveTo叠加的情况,这不是想要的结果。
然后通过现在位置和目标位置横坐标的比较,决定是否在X方向反转角色。接着根据动作计算所需时间。然后创建MoveTo动作,并定义了一个回调函数func,这是个lambda函数,具体资料可以在网上查到。
然后建立回调动作,将移动和回调组合为序列,然后运行这个序列,并开始播放这个角色的第一个动画walk.
现在运行一下,发现角色会向着点击的方向移动,移动到目的地后,动画会停止播放。
现在的版本为:
https://github.com/douxt/Brave_cpp/tree/51b653b01b5427d985e10483499487d450af31c2
原版的第二篇包含了动画和触摸响应。动画部分我费了好大工夫才搞定,所以就先把那部分当作第二篇了。另外我发现原来的教程基本上不会大段贴代码,只是把道理讲清楚,代码可以自己下载了慢慢看。我觉得我也应该这样,如果上来就读大段代码,反而容易让人厌倦。
为了方便进行,代码做了些小改动,如将HelloWorld改名为Main,player,enemy1改为私有变量_player,_enemy1,将USING_NS_CC从HelloWorld的cpp文件移动到h文件等等,具体细节可以在:
https://github.com/douxt/Brave_cpp 查看
点击 commits 可以查看所有历史版本以及改动
点击<>便可以查看并下载这个版本的代码。
下一步给MainScene这个Layer添加触摸响应。
先从简单的开始,即触摸屏幕后,player角色会边播放行走动画,并移动到点击的屏幕位置。
给MainScene增加一个EventListenerTouchOneByOne* 类型的_listener_touch
给MainScene.h增加触摸响应函数:
bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event); private: EventListenerTouchOneByOne* _listener_touch;
并在 MainScene::init 里增加:
_listener_touch = EventListenerTouchOneByOne::create(); _listener_touch->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(MainScene::onTouchBegan,this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_listener_touch, this);
触摸响应函数实现为:
bool MainScene::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event) { Vec2 pos = this->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); _player->walkTo(pos); // log("MainScene::onTouchBegan"); return true; }
这里调用了Player类的walkTo函数,还没定义,所以在Player头文件和源文件中定义一下。
void Player::walkTo(Vec2 dest) { //stop current moving action, if any. if(_seq) this->stopAction(_seq); auto curPos = this->getPosition(); //flip when moving backward if(curPos.x > dest.x) this->setFlippedX(true); else this->setFlippedX(false); //calculate the time needed to move auto diff = dest - curPos; auto time = diff.getLength()/_speed; auto move = MoveTo::create(time, dest); //lambda function auto func = [&]() { this->stopAllActions(); _seq = nullptr; }; auto callback = CallFunc::create(func); _seq = Sequence::create(move, callback, nullptr); this->runAction(_seq); this->playAnimationForever(0); }
我曾经想用stopActionTag函数来停止指定的动作,不知为何竟然没成功。这里我索性将动作保存到私有变量_seq中,初始化为nullptr, 并在移动结束的回调中将其赋值为nullptr。
这样如果_seq不为空,则运动正在进行,需要把这个动作停下,否则可能出现多个MoveTo叠加的情况,这不是想要的结果。
然后通过现在位置和目标位置横坐标的比较,决定是否在X方向反转角色。接着根据动作计算所需时间。然后创建MoveTo动作,并定义了一个回调函数func,这是个lambda函数,具体资料可以在网上查到。
然后建立回调动作,将移动和回调组合为序列,然后运行这个序列,并开始播放这个角色的第一个动画walk.
现在运行一下,发现角色会向着点击的方向移动,移动到目的地后,动画会停止播放。
现在的版本为:
https://github.com/douxt/Brave_cpp/tree/51b653b01b5427d985e10483499487d450af31c2
相关文章推荐
- Cocos2dx 3.2 横版过关游戏Brave学习笔记(二)
- Cocos2dx 3.2 横版过关游戏Brave学习笔记(七)
- Cocos2dx 3.2 横版过关游戏Brave学习笔记(四)
- Cocos2dx 3.2 横版过关游戏Brave学习笔记(六)
- Cocos2dx 3.2 横版过关游戏Brave学习笔记(五)
- cocos2dx3.2 学习笔记(2)--ActionManagerTest(3)
- Unity学习笔记1 简易2D横版RPG游戏制作(一)
- Unity学习笔记3 简易2D横版RPG游戏制作(三)
- cocos2dx3.2 学习笔记(3)--ActionsTest(1)
- cocos2dx3.2 学习笔记(1)--CppTest
- cocos2dx3.2 学习笔记(3)--ActionsEaseTest(2)
- cocos2dx游戏开发——微信打飞机学习笔记(三)——WelcomeScene的搭建
- Cocos2dx游戏开发笔记21:动手学习《Flappy Bird》之继续优化(付源码)
- cocos2dx3.2学习笔记(2)cocos2d-x开发环境搭建
- cocos2dx3.2学习笔记之Director(导演类)
- cocos2dx3.2 学习笔记(3)--ActionsEaseTest(1)
- cocos2dx游戏开发学习笔记2-从helloworld开始
- Unity学习笔记-2D横版游戏中的背景移动
- Cocos2dx游戏开发笔记21:动手学习《Flappy Bird》
- cocos2dx游戏开发学习笔记3-lua面向对象分析