cocos2dx[3.2](15)——颜色混合BlendFunc
2014-09-02 02:37
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本节参考:http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/767801
1、概念
“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。 说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。 新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。 OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。
2、计算公式
假设:颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度) (1)“源颜色” :(Rs, Gs, Bs, As) (2)“目标颜色”:(Rd, Gd, Bd, Ad) (3)“源因子” :(Sr, Sg, Sb, Sa) (4)“目标因子”:(Dr, Dg, Db, Da) 那么混合产生的新颜色可以表示为: (Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da) 如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。
3、混合因子
4、使用方法
Sprite精灵类中有一个设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数据的,定义方式为:{ '源因子' , '目标因子' }。 混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加。 4.1、混合方式创建
4.2、静态常量(常用混合方式)
4.3、混合方式举例
4.4、如下图所示
5、混合方式举例
(1){ GL_ONE , GL_ZERO }
(2){ GL_ZERO, GL_ONE }
(3){ GL_ONE, GL_ONE }
(4){ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE } (比较常用)
和上图一样?是因为“源颜色”的透明度为:1。
1、概念
“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。 说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。 新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。 OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。
2、计算公式
假设:颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度) (1)“源颜色” :(Rs, Gs, Bs, As) (2)“目标颜色”:(Rd, Gd, Bd, Ad) (3)“源因子” :(Sr, Sg, Sb, Sa) (4)“目标因子”:(Dr, Dg, Db, Da) 那么混合产生的新颜色可以表示为: (Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da) 如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。
3、混合因子
混合方式 | 解释 | 因子值 |
GL_ZERO | 全部不用 | (0 , 0 , 0 , 0) |
GL_ONE | 全部使用 | (1 , 1 , 1 , 1) |
GL_SRC_COLOR | 使用源颜色 | (Rs , Gs , Bs , As) |
GL_DST_COLOR | 使用目标颜色 | (Rd , Gd , Bd , Ad) |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | 减去源颜色 | (1-Rs , 1-Gs , 1-Bs , 1-As) |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | 减去目标颜色 | (1-Rd , 1-Gd , 1-Bd , 1-Ad) |
GL_SRC_ALPHA | 使用源颜色的透明度 | (As , As , As , As) |
GL_DST_ALPHA | 使用目标颜色的透明度 | (Ad , Ad , Ad , Ad) |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | 减去源颜色的透明度 | (1-As , 1-As , 1-As , 1-As) |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | 减去目标颜色的透明度 | (1-Ad , 1-Ad , 1-Ad , 1-Ad) |
Sprite精灵类中有一个设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数据的,定义方式为:{ '源因子' , '目标因子' }。 混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加。 4.1、混合方式创建
// //{ '源因子' , '目标因子' } BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }; //
4.2、静态常量(常用混合方式)
// const BlendFunc BlendFunc::DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO}; const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; //
4.3、混合方式举例
// //目标图片,已存在于屏幕上 Sprite* sp1 = Sprite::create("red.jpg"); sp1->setPosition(mysize/3); this->addChild(sp1); //源图片,新图片 Sprite* sp2 = Sprite::create("green.jpg"); sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0); this->addChild(sp2); //混合方式,新图片渲染时的混合方式 //{ 源因子 , 混合因子 } BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }; sp2->setBlendFunc(cbl); //
4.4、如下图所示
5、混合方式举例
(1){ GL_ONE , GL_ZERO }
(2){ GL_ZERO, GL_ONE }
(3){ GL_ONE, GL_ONE }
(4){ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE } (比较常用)
和上图一样?是因为“源颜色”的透明度为:1。
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