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cocos2d-x 源码分析 : EventDispatcher、EventListener、Event 源码分析 (新抚摸机制,新的NotificationCenter机制)

2014-08-25 17:11 267 查看
cocos2d-x 源码分析 : EventDispatcher、EventListener、Event 源码分析 (新触摸机制,新的NotificationCenter机制)

源码版本来自3.x,转载请注明

cocos2d-x 源码分析总目录
http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129

1.继承结构

1.1 结构

不详吐槽太多,也不贴图了,贴图要审核好久好久好久好久。

从小到大,先来看下Event的结构。

1.Event--------EventTouch,EventCustom,EventMouse,EventKeyboard,EventFocus,EventAcceleration

其中,EventTouch 和 EventCustom是比较特殊的两个Event。EventTouch是3.x版本的触摸机制相关的Event,而EventCustom则是3.x自定义事件机制的基础,该机制取代了2.x版本中的NotificationCenter。

2.EventListener-------------EventListenerTouchOneByOne,EventListenerTouchAllAtOnce,EventListenerCustom,EventListenerFocus,EventListenerMouse....对应

相比于Event,Listener多了一个,因为对应的Touch被拆分成了两个Listener,一个是OneByone,一个是TouchAllAtOnce。前者是onTouchBegan等函数的Listener,后者是onTouchesBegan等函数的Listener。

1.2.EventDispatcher,EventListener,Event三者的关系

Event相当于data,EventListener包含了data与fuction的一种映射关系,而EventDispatcher相当于一个Manager,管理着EventListener,决定着Event的调用顺序。

Event中包含了type,target等信息;EventListener包含了ListenerID,相关联的Node,对应的callBack;EventDispatcher里含有各种map,vector来管理不同的Listener。具体的,可以看源码分析。

2.源码分析

本次源码分析的量比较大,大家要有心理准备哟~

2.1Event相关

2.1.1 Event

enum class Type
{
TOUCH,
KEYBOARD,
ACCELERATION,
MOUSE,
FOCUS,
CUSTOM
};
Type _type;     ///< Event type

bool _isStopped;       ///< whether the event has been stopped.
Node* _currentTarget;


Event主要包含了三个重要的变量,type,是一个enum变量,里面定义了类型;isStopped定义该event是否已经停止,当一个event发生停止时,与其相关的Listener都要停止callback的调用;currentTarget是与该Event相关联的node。

2.1.2 EventTouch

EventTouch是cocos2d-x引擎中非常非常重要的事件。对应于四种touch操作,该类内部定义了四种EventCode

enum class EventCode
{
BEGAN,
MOVED,
ENDED,
CANCELLED
};


不同的EventCode可以告诉Listener来调用不同的callback。

除此之外,EventTouch中含有std::vector<Touch*> _touches 来记录该事件相关的touch,值得注意的是,本版本默认含有的触摸点最大是5个。

2.1.3 EventCustom

EventCustom的出现取代了统治2.x版本多年的NotificationCenter,来看下EventCustom的两个重要成员变量。

void* _userData;       ///< User data
std::string _eventName;


有没有似曾相识的感觉,还是一样的key,还是一样的userData(有点不一样。原来是CCObject*)。

其他的Event因为重要性以及使用度的原因,这里不再赘述,如果以后笔者对他们有新的认识,将会在这里进行添加。

2.2 EventListener相关

2.2.1 EventListener

std::function<void(Event*)> _onEvent;   /// Event callback function
Type _type;                             /// Event listener type
ListenerID _listenerID;                 /// Event listener ID
bool _isRegistered;                     /// Whether the listener has been added to dispatcher.

int   _fixedPriority;   // The higher the number, the higher the priority, 0 is for scene graph base priority.
Node* _node;            // scene graph based priority
bool _paused;           // Whether the listener is paused
bool _isEnabled;        // Whether the listener is enabled


重要的成员变量:

1.onEvent,是绑定于该Listener的callback function,该func的声明使用了c++11的新特性。

2.type与Event类似,增加一个Unknown的属性。

3.isRegistered变量非常重要,如果他没有被注册,则他的事件不会触发。

4.优先级代表了响应一个事件时的顺序,该值越低,越先响应。

5.node 代表了与该listener相关的node,用于 scene graph类的事件响应,具体的在Dispatcher里面有进行介绍。

6.最后说下ListenerID,这是该类型事件的标识符。除了EventCustomListener的ListerID是与name相关的,其余的ListenerID都是固定的,用于标识该类EventListener。

/** Enables or disables the listener
*  @note Only listeners with `enabled` state will be able to receive events.
*        When an listener was initialized, it's enabled by default.
*        An event listener can receive events when it is enabled and is not paused.
*        paused state is always false when it is a fixed priority listener.
*/
inline void setEnabled(bool enabled) { _isEnabled = enabled; };
/** Sets paused state for the listener
*  The paused state is only used for scene graph priority listeners.
*  `EventDispatcher::resumeAllEventListenersForTarget(node)` will set the paused state to `true`,
*  while `EventDispatcher::pauseAllEventListenersForTarget(node)` will set it to `false`.
*  @note 1) Fixed priority listeners will never get paused. If a fixed priority doesn't want to receive events,
*           call `setEnabled(false)` instead.
*        2) In `Node`'s onEnter and onExit, the `paused state` of the listeners which associated with that node will be automatically updated.
*/
inline void setPaused(bool paused) { _paused = paused; };


上面两段话,解释了什么时候一个Listener是可以接收事件,什么时候是不可以的。

1.一个Listener想接收事件必须是enabled true 并且 paused false。

2.值得注意的是,pause的变量专门是为了scenGraph类的事件存在的(后续有说明),而且一个Node的onEnter和onExit 事件会影响到与Node相关的该类事件的pause状态。

2.2.2 EventListenerOneByOne

/// Overrides
virtual EventListenerTouchOneByOne* clone() override;
virtual bool checkAvailable() override;
//

public:
std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;


上面的是OneByOne重载父类的方法,以及自己本身需要被绑定4个callBack 函数。

EventListenerTouchOneByOne* EventListenerTouchOneByOne::clone()
{
//深拷贝
auto ret = new EventListenerTouchOneByOne();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();

ret->onTouchBegan = onTouchBegan;
ret->onTouchMoved = onTouchMoved;
ret->onTouchEnded = onTouchEnded;
ret->onTouchCancelled = onTouchCancelled;

ret->_claimedTouches = _claimedTouches;
ret->_needSwallow = _needSwallow;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
}
return ret;
}


bool EventListenerTouchOneByOne::checkAvailable()
{
// EventDispatcher will use the return value of 'onTouchBegan' to determine whether to pass following 'move', 'end'
// message to 'EventListenerTouchOneByOne' or not. So 'onTouchBegan' needs to be set.
//OneByOne只需要onTouchBegan不为空,则可以认为其是可用的。
if (onTouchBegan == nullptr)
{
CCASSERT(false, "Invalid EventListenerTouchOneByOne!");
return false;
}

return true;
}
什么是可用性,当在dispatcher进行事件分发时,如果一个Listener是不可用的,则不会将该事件分发给他。

std::vector<Touch*> _claimedTouches;
bool _needSwallow;


OneByOne的touch是可以设置吞噬属性的。

2.2.3 EventListenerAllAtOnce

std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;


AllAtOnce就是所谓的standard touch处理机制,一次性处理所有的touch。

值得注意的是AllAtOnce的checkAvailable要求,上述四个函数指针都不能为空。

bool EventListenerTouchAllAtOnce::checkAvailable()
{
if (onTouchesBegan == nullptr && onTouchesMoved == nullptr
&& onTouchesEnded == nullptr && onTouchesCancelled == nullptr)
{
CCASSERT(false, "Invalid EventListenerTouchAllAtOnce!");
return false;
}

return true;
}


2.3 EventListenerCustom

同样的,EventListenerID是根据独特的Name进行命名的,值得注意的是请确保你的name是具有唯一性的,否在在DispatchCustomEvent时会有问题。

3. EventDispatcher

从头到尾写了这么多,才开始进入主题,上面的东西都是为了看EventDispatcher源码的开胃菜!!!在介绍这个之前,我们必须要看一个内部类

3.1 EventListenerVector

class EventListenerVector
{
public:
EventListenerVector();
~EventListenerVector();
size_t size() const;
bool empty() const;

void push_back(EventListener* item);
void clearSceneGraphListeners();
void clearFixedListeners();
void clear();

inline std::vector<EventListener*>* getFixedPriorityListeners() const { return _fixedListeners; };
inline std::vector<EventListener*>* getSceneGraphPriorityListeners() const { return _sceneGraphListeners; };
inline ssize_t getGt0Index() const { return _gt0Index; };
inline void setGt0Index(ssize_t index) { _gt0Index = index; };
private:
std::vector<EventListener*>* _fixedListeners;
std::vector<EventListener*>* _sceneGraphListeners;
ssize_t _gt0Index;
};


首先我要说明的是两个非常非常重要的变量。fixedListeners和sceneGraphListeners,这是两个截然不同的Listener列表。

1.sceneGraph类型的事件,是与当前正在运行的scene下node相关的事件,也就是说一个事件(比如说触摸事件),需要按照一定的响应序列,依次对这些Node进行事件响应,所以该类型的事件都会绑定一个与此相关联的node,并且响应顺序是与node在scene下的zorder相关的。该类型下的事件优先级统一为0.

2.fixed类型的事件相对就比较简单了,但是有一个限制就是其优先级不能为0.

在EventDispatcher的成员变量中有一个map :std::unordered_map<EventListener::ListenerID, EventListenerVector*> _listenerMap; 一种ListenerID对应了一个Vector。

size_t EventDispatcher::EventListenerVector::size() const
{
//vector内部的size大小是两个list的和
size_t ret = 0;
if (_sceneGraphListeners)
ret += _sceneGraphListeners->size();
if (_fixedListeners)
ret += _fixedListeners->size();

return ret;
}


void EventDispatcher::EventListenerVector::push_back(EventListener* listener)
{
//查看listener的priority,如果为0,加入sceneGraphList,否则加入fixedList
if (listener->getFixedPriority() == 0)
{
if (_sceneGraphListeners == nullptr)
{
_sceneGraphListeners = new std::vector<EventListener*>();
_sceneGraphListeners->reserve(100);
}

_sceneGraphListeners->push_back(listener);
}
else
{
if (_fixedListeners == nullptr)
{
_fixedListeners = new std::vector<EventListener*>();
_fixedListeners->reserve(100);
}

_fixedListeners->push_back(listener);
}
}


上面两个函数是与一般Vector不一样的地方,需要注意的地方我已经标注了注释。

3.2 Add操作

既然是一个类似于Manager的类,那就先从Add操作开始吧。

三种事件的添加方式:


3.2.1 sceneGraph类

void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)
{
CCASSERT(listener && node, "Invalid parameters.");
CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");

//检查Listener可用性
if (!listener->checkAvailable())
return;
//设置listener相关属性
listener->setAssociatedNode(node);
listener->setFixedPriority(0);
listener->setRegistered(true);

addEventListener(listener);
}



3.2.2 fixed类

void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)
{
CCASSERT(listener, "Invalid parameters.");
//一个事件只能被注册一次
CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");
//Fixed类型的事件优先级不能是0
CCASSERT(fixedPriority != 0, "0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");

//检查可用性
if (!listener->checkAvailable())
return;

//设置关联属性
listener->setAssociatedNode(nullptr);
listener->setFixedPriority(fixedPriority);
listener->setRegistered(true);
listener->setPaused(false);

addEventListener(listener);
}

3.2.3 custom类

EventListenerCustom* EventDispatcher::addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback)
{
//custom类的事件添加是通过eventName 和 eventcallBack来进行添加的
EventListenerCustom *listener = EventListenerCustom::create(eventName, callback);

//custom的事件优先级被默认为1
addEventListenerWithFixedPriority(listener, 1);

return listener;
}


可以看出,添加函数最后都用到了一个函数addEventListener,下面对其进行剖析(这个函数又用到了其他函数,又,又,又。。。。。。)

3.2.4 addEventListener

void EventDispatcher::addEventListener(EventListener* listener)
{
//如果当前Dispatcher正在进行事件Dispatch,则放到toAddList中。
if (_inDispatch == 0)
{
forceAddEventListener(listener);
}
else
{
// std::vector
_toAddedListeners.push_back(listener);
}

listener->retain();
}


3.2.5 forceAddEventListener

void EventDispatcher::forceAddEventListener(EventListener* listener)
{
EventListenerVector* listeners = nullptr;
EventListener::ListenerID listenerID = listener->getListenerID();

//找到该类eventlistener的vector,此处的vector是EventVector
auto itr = _listenerMap.find(listenerID);
//如果没有找到,则需要向map中添加一个pair
if (itr == _listenerMap.end())
{

listeners = new EventListenerVector();
_listenerMap.insert(std::make_pair(listenerID, listeners));
}
else
{
listeners = itr->second;
}
//将该类别listenerpush_back进去(这个函数调用的是EventVector的pushback哦)
listeners->push_back(listener);

//如果优先级是0,则设置为graph。
if (listener->getFixedPriority() == 0)
{
//设置该listenerID的DirtyFlag
//(setDirty函数可以这样理解,每个ListenerID都有特定的dirtyFlag,每次进行add操作后,都要更新该ID的flag)
setDirty(listenerID, DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY);

//如果是sceneGraph类的事件,则需要处理两个方面:
//1.将node 与event 关联
//2.如果该node是运行中的,则需要恢复其事件(因为默认的sceneGraph listener的状态时pause)
//增加该listener与node的关联
auto node = listener->getAssociatedNode();
CCASSERT(node != nullptr, "Invalid scene graph priority!");

associateNodeAndEventListener(node, listener);

//恢复node的运行状态
if (node->isRunning())
{
resumeEventListenersForTarget(node);
}
}
else
{
setDirty(listenerID, DirtyFlag::FIXED_PRIORITY);
}
}


3.2.6associateNodeAndEventListener

void EventDispatcher::associateNodeAndEventListener(Node* node, EventListener* listener)
{
//将listener与node关联,先从map中找到与该node相关的listener vector
std::vector<EventListener*>* listeners = nullptr;
auto found = _nodeListenersMap.find(node);
if (found != _nodeListenersMap.end())
{
listeners = found->second;
}
else
{
listeners = new std::vector<EventListener*>();
_nodeListenersMap.insert(std::make_pair(node, listeners));
}
//vector内添加该listener,这里的vector 是std::vector
listeners->push_back(listener);
}


3.2.7 removeEventListenersForTarget

void EventDispatcher::resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive/* = false */)
{
//恢复Node的运行状态
auto listenerIter = _nodeListenersMap.find(target);
if (listenerIter != _nodeListenersMap.end())
{
auto listeners = listenerIter->second;
for (auto& l : *listeners)
{
l->setPaused(false);
}
}
// toAdd List中也要进行恢复
for (auto& listener : _toAddedListeners)
{
if (listener->getAssociatedNode() == target)
{
listener->setPaused(false);
}
}
//将该Node 与 node的child 都放到dirtyNode中,来记录与event相关的node
setDirtyForNode(target);

if (recursive)
{
const auto& children = target->getChildren();
for (const auto& child : children)
{
resumeEventListenersForTarget(child, true);
}
}
}


3.3 Remove

看完了Add,当然要讲remove

3.3.1 removeEventListener

void EventDispatcher::removeEventListener(EventListener* listener)
{
//说在前面,移除一个事件的代价比较大,如果没有必要,请不要无故移除事件。
//删除一个listener的步骤:
if (listener == nullptr)
return;

bool isFound = false;

//lambda函数,函数从std::vector<EventListener*>* listeners 中移除该listener
auto removeListenerInVector = [&](std::vector<EventListener*>* listeners){
if (listeners == nullptr)
return;
//遍历
for (auto iter = listeners->begin(); iter != listeners->end(); ++iter)
{
auto l = *iter;
if (l == listener)
{
//找到后的处理方法,标记状态位,并处理关联Node
CC_SAFE_RETAIN(l);
l->setRegistered(false);
if (l->getAssociatedNode() != nullptr)
{
dissociateNodeAndEventListener(l->getAssociatedNode(), l);
l->setAssociatedNode(nullptr);  // NULL out the node pointer so we don't have any dangling pointers to destroyed nodes.
}
//当前没有在分发事件 则直接从listeners中移除该listener(因为标记了状态未,如果此时在分发事件,则会等结束后再移除)
if (_inDispatch == 0)
{
listeners->erase(iter);
CC_SAFE_RELEASE(l);
}

isFound = true;
break;
}
}
};

for (auto iter = _listenerMap.begin(); iter != _listenerMap.end();)
{
//从listenersmap 中遍历所有,拿出所有的vector
auto listeners = iter->second;
auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();
auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();

//从graphList中寻找。找到后需要更新该listenerID的dirty flag。
removeListenerInVector(sceneGraphPriorityListeners);
if (isFound)
{
// fixed #4160: Dirty flag need to be updated after listeners were removed.
setDirty(listener->getListenerID(), DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY);
}
//从fixedList中寻找
else
{
removeListenerInVector(fixedPriorityListeners);
if (isFound)
{
setDirty(listener->getListenerID(), DirtyFlag::FIXED_PRIORITY);
}
}

//如果vector在删除后是空的,则需要移除该vector,并且将相应的listenerID从_priorityDirtyFlagMap中移除。
if (iter->second->empty())
{
_priorityDirtyFlagMap.erase(listener->getListenerID());
auto list = iter->second;
iter = _listenerMap.erase(iter);
CC_SAFE_DELETE(list);
}
else
{
++iter;
}

if (isFound)
break;
}

if (isFound)
{
CC_SAFE_RELEASE(listener);
}
//如果在上述过程中未找到,则从toAddList中寻找
else
{
for(auto iter = _toAddedListeners.begin(); iter != _toAddedListeners.end(); ++iter)
{
if (*iter == listener)
{
listener->setRegistered(false);
listener->release();
_toAddedListeners.erase(iter);
break;
}
}
}
}


3.3.2 removeEventListenersForListenerID

void EventDispatcher::removeEventListenersForListenerID(const EventListener::ListenerID& listenerID)
{
auto listenerItemIter = _listenerMap.find(listenerID);
if (listenerItemIter != _listenerMap.end())
{
auto listeners = listenerItemIter->second;
auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();
auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();

//啊哦 又是一个lambda函数,将std::vector<EventListener*>* listenerVector中的Listener全部移除
auto removeAllListenersInVector = [&](std::vector<EventListener*>* listenerVector){
if (listenerVector == nullptr)
return;

for (auto iter = listenerVector->begin(); iter != listenerVector->end();)
{
//设置要删除的listener状态,清空与其相关的node信息
auto l = *iter;
l->setRegistered(false);
if (l->getAssociatedNode() != nullptr)
{
dissociateNodeAndEventListener(l->getAssociatedNode(), l);
l->setAssociatedNode(nullptr);  // NULL out the node pointer so we don't have any dangling pointers to destroyed nodes.
}

if (_inDispatch == 0)
{
iter = listenerVector->erase(iter);
CC_SAFE_RELEASE(l);
}
else
{
++iter;
}
}
};

//两种类型的事件哦
removeAllListenersInVector(sceneGraphPriorityListeners);
removeAllListenersInVector(fixedPriorityListeners);

// Remove the dirty flag according the 'listenerID'.
// No need to check whether the dispatcher is dispatching event.
_priorityDirtyFlagMap.erase(listenerID);

if (!_inDispatch)
{
listeners->clear();
delete listeners;
_listenerMap.erase(listenerItemIter);
}
}

//toAddList 的清理,真可怜,还没来得及进入家门就要被扫地出门了么。。。。
for (auto iter = _toAddedListeners.begin(); iter != _toAddedListeners.end();)
{
if ((*iter)->getListenerID() == listenerID)
{
(*iter)->setRegistered(false);
(*iter)->release();
iter = _toAddedListeners.erase(iter);
}
else
{
++iter;
}
}
}


与其相关的两个remove函数

void EventDispatcher::removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType)
{
if (listenerType == EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE)
{
removeEventListenersForListenerID(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);
}
else if (listenerType == EventListener::Type::TOUCH_ALL_AT_ONCE)
{
removeEventListenersForListenerID(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);
}
else if (listenerType == EventListener::Type::MOUSE)
{
removeEventListenersForListenerID(EventListenerMouse::LISTENER_ID);
}
else if (listenerType == EventListener::Type::ACCELERATION)
{
removeEventListenersForListenerID(EventListenerAcceleration::LISTENER_ID);
}
else if (listenerType == EventListener::Type::KEYBOARD)
{
removeEventListenersForListenerID(EventListenerKeyboard::LISTENER_ID);
}
else
{
CCASSERT(false, "Invalid listener type!");
}
}


void EventDispatcher::removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName)
{
removeEventListenersForListenerID(customEventName);
}


3.3.3 removeAllEventListeners

void EventDispatcher::removeAllEventListeners()
{
bool cleanMap = true;
std::vector<EventListener::ListenerID> types(_listenerMap.size());

for (const auto& e : _listenerMap)
{
if (_internalCustomListenerIDs.find(e.first) != _internalCustomListenerIDs.end())
{
cleanMap = false;
}
else
{
types.push_back(e.first);
}
}

for (const auto& type : types)
{
removeEventListenersForListenerID(type);
}

if (!_inDispatch && cleanMap)
{
_listenerMap.clear();
}
}


3.4 DispatchEvent(核心内容)

终于到了核心内容了,为啥我要把核心内容放到后面。如果不看上面,不了解Event,EventListener,EventVector以及Dispatcher是如何管理EventListener的,看下面的代码就会有很多的疑惑。ok,让我们静静欣赏源码吧。

3.4.1 dispatchEvent

void EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event)
{
if (!_isEnabled)
return;

//为dirtyNodesVector中的dirtyNode更新Scene Flag。
updateDirtyFlagForSceneGraph();

DispatchGuard guard(_inDispatch);

//特殊touch事件,转到特殊的touch事件处理
if (event->getType() == Event::Type::TOUCH)
{
dispatchTouchEvent(static_cast<EventTouch*>(event));
return;
}

//根据事件的类型,获取事件的ID
auto listenerID = __getListenerID(event);

//根据事件ID,将该类事件进行排序(先响应谁)
sortEventListeners(listenerID);

auto iter = _listenerMap.find(listenerID);
if (iter != _listenerMap.end())
{
auto listeners = iter->second;
//该类事件的lambda函数
auto onEvent = [&event](EventListener* listener) -> bool{
//设置event的target
event->setCurrentTarget(listener->getAssociatedNode());
//调用响应函数
listener->_onEvent(event);
//返回是否已经停止
return event->isStopped();
};

//将该类事件的listeners 和 该类事件的 lambda函数传给该函数
dispatchEventToListeners(listeners, onEvent);
}

//更新该事件相关的listener
updateListeners(event);
}


我们可以看出,特殊的touchEvent和普通的event走的不是同一条控制流程,既然如此,我们就先一般后特殊吧,先来看看一般流程下的DispatchEventToListeners吧

3.4.2 dispatchEventToListeners

void EventDispatcher::dispatchEventToListeners(EventListenerVector* listeners, const std::function<bool(EventListener*)>& onEvent)
{
bool shouldStopPropagation = false;
auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();
auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();

//整体操作流程分为三个部分,处理优先级<0,=0,>0三个部分
ssize_t i = 0;
// priority < 0
if (fixedPriorityListeners)
{
CCASSERT(listeners->getGt0Index() <= static_cast<ssize_t>(fixedPriorityListeners->size()), "Out of range exception!");

if (!fixedPriorityListeners->empty())
{
for (; i < listeners->getGt0Index(); ++i)
{
auto l = fixedPriorityListeners->at(i);
// onEvent(l)的操作调用了event的callBack,并且会返回是否停止,如果停止后,则将shouldStopPropagation标记为true
//在其后面的listeners则不会响应到该事件(这里可以看出触摸事件是如何被吞噬的)
if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l))
{
shouldStopPropagation = true;
break;
}
}
}
}

if (sceneGraphPriorityListeners)
{
if (!shouldStopPropagation)
{
// priority == 0, scene graph priority
for (auto& l : *sceneGraphPriorityListeners)
{
if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l))
{
shouldStopPropagation = true;
break;
}
}
}
}

if (fixedPriorityListeners)
{
if (!shouldStopPropagation)
{
// priority > 0
ssize_t size = fixedPriorityListeners->size();
for (; i < size; ++i)
{
auto l = fixedPriorityListeners->at(i);

if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l))
{
shouldStopPropagation = true;
break;
}
}
}
}
}


3.4.3 dispatchTouchEvent(3.x版本的触摸机制)

void EventDispatcher::dispatchTouchEvent(EventTouch* event)
{
//先将EventListeners排序
sortEventListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);
sortEventListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);

auto oneByOneListeners = getListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);
auto allAtOnceListeners = getListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);

// If there aren't any touch listeners, return directly.
if (nullptr == oneByOneListeners && nullptr == allAtOnceListeners)
return;

//mutableTouches是用来处理allAtOnce的
bool isNeedsMutableSet = (oneByOneListeners && allAtOnceListeners);

//这些touch都来自该事件
const std::vector<Touch*>& originalTouches = event->getTouches();
std::vector<Touch*> mutableTouches(originalTouches.size());
std::copy(originalTouches.begin(), originalTouches.end(), mutableTouches.begin());

//
// process the target handlers 1st
//
if (oneByOneListeners)
{
auto mutableTouchesIter = mutableTouches.begin();
auto touchesIter = originalTouches.begin();
//遍历touches,每一个touch都来自于同一个事件
for (; touchesIter != originalTouches.end(); ++touchesIter)
{
bool isSwallowed = false;

//事件处理的lambda函数
auto onTouchEvent = [&](EventListener* l) -> bool { // Return true to break
EventListenerTouchOneByOne* listener = static_cast<EventListenerTouchOneByOne*>(l);

// Skip if the listener was removed.
if (!listener->_isRegistered)
return false;

event->setCurrentTarget(listener->_node);
//claimed代表该listener是否接收了该touch(Began返回true or false)
bool isClaimed = false;
std::vector<Touch*>::iterator removedIter;

//根据eventNode的不同,会调用不同的callBack函数
EventTouch::EventCode eventCode = event->getEventCode();

if (eventCode == EventTouch::EventCode::BEGAN)
{
//调用began
if (listener->onTouchBegan)
{
isClaimed = listener->onTouchBegan(*touchesIter, event);
if (isClaimed && listener->_isRegistered)
{
//返回true后 将该touch放入该listener的claimedTouches
listener->_claimedTouches.push_back(*touchesIter);
}
}
}
//如果是后三个move end cancel
else if (listener->_claimedTouches.size() > 0
&& ((removedIter = std::find(listener->_claimedTouches.begin(), listener->_claimedTouches.end(), *touchesIter)) != listener->_claimedTouches.end()))
{
isClaimed = true;
//调用相应的callBack
switch (eventCode)
{
case EventTouch::EventCode::MOVED:
if (listener->onTouchMoved)
{
listener->onTouchMoved(*touchesIter, event);
}
break;
case EventTouch::EventCode::ENDED:
if (listener->onTouchEnded)
{
listener->onTouchEnded(*touchesIter, event);
}
if (listener->_isRegistered)
{
listener->_claimedTouches.erase(removedIter);
}
break;
case EventTouch::EventCode::CANCELLED:
if (listener->onTouchCancelled)
{
listener->onTouchCancelled(*touchesIter, event);
}
if (listener->_isRegistered)
{
listener->_claimedTouches.erase(removedIter);
}
break;
default:
CCASSERT(false, "The eventcode is invalid.");
break;
}
}

// If the event was stopped, return directly.
if (event->isStopped())
{
updateListeners(event);
return true;
}

CCASSERT((*touchesIter)->getID() == (*mutableTouchesIter)->getID(), "");

//如果接收该touch并且需要吞噬该touch,会有两个影响
//1.Touches(standard 触摸机制)的触摸操作都接收不到该touch了
//2.因为返回值是true,在调用dispatchEventToListeners时,在该node之后的node将会不再接收该touch
if (isClaimed && listener->_isRegistered && listener->_needSwallow)
{
if (isNeedsMutableSet)
{
mutableTouchesIter = mutableTouches.erase(mutableTouchesIter);
isSwallowed = true;
}
return true;
}

return false;
};

//结合上面的dispatchEventToListeners的源码分析,可以看出新版本的OneByOne touch机制是这样的:
//1.listener根据Node的优先级排序后,依次响应。值得注意的是,新版本的优先级是根据Node的global Zorder来的,而不是2.x的触摸优先级。
//2.当TouchEvent Began来了之后,所有的listener会依次影响Touch Began。然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完
//began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。
//3.吞噬操作只有发生在began return true后才可以发生
dispatchEventToListeners(oneByOneListeners, onTouchEvent);
if (event->isStopped())
{
return;
}

if (!isSwallowed)
++mutableTouchesIter;
}
}

//
// process standard handlers 2nd
//
//相比于OneByOne,AllAtOnce要简单许多。值得注意的是被吞噬的touch也不会被AllAtOnce响应到
if (allAtOnceListeners && mutableTouches.size() > 0)
{

auto onTouchesEvent = [&](EventListener* l) -> bool{
EventListenerTouchAllAtOnce* listener = static_cast<EventListenerTouchAllAtOnce*>(l);
// Skip if the listener was removed.
if (!listener->_isRegistered)
return false;

event->setCurrentTarget(listener->_node);

switch (event->getEventCode())
{
case EventTouch::EventCode::BEGAN:
if (listener->onTouchesBegan)
{
listener->onTouchesBegan(mutableTouches, event);
}
break;
case EventTouch::EventCode::MOVED:
if (listener->onTouchesMoved)
{
listener->onTouchesMoved(mutableTouches, event);
}
break;
case EventTouch::EventCode::ENDED:
if (listener->onTouchesEnded)
{
listener->onTouchesEnded(mutableTouches, event);
}
break;
case EventTouch::EventCode::CANCELLED:
if (listener->onTouchesCancelled)
{
listener->onTouchesCancelled(mutableTouches, event);
}
break;
default:
CCASSERT(false, "The eventcode is invalid.");
break;
}

// If the event was stopped, return directly.
if (event->isStopped())
{
updateListeners(event);
return true;
}

return false;
};

dispatchEventToListeners(allAtOnceListeners, onTouchesEvent);
if (event->isStopped())
{
return;
}
}

updateListeners(event);
}


很多需要注意的地方我全给了中文标识,但是这里我还要再次说明下新版本的touch OneByOne机制:
1.listener根据Node的优先级排序后,依次响应。值得注意的是,新版本的优先级是根据Node的global Zorder来的,而不是2.x的触摸优先级。

2.当TouchEvent Began来了之后,所有的listener会依次影响Touch Began。然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完 began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。

3.吞噬操作只有发生在began return true后才可以发生

3.4.4 DispatchCustomEvent (新版本的NotificationCenter机制)

void EventDispatcher::dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData)
{
EventCustom ev(eventName);
ev.setUserData(optionalUserData);
dispatchEvent(&ev);
}


好简单,这个函数像不像 postNotification(......)?,在3.x的事件中,再也不要使用NotificationCenter了哦~

4.小结

Event,EventListener,EventDispatcher的关系
新的触摸机制
新的NotificationCenter方法
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