【unity3d Editor开发】简单节点编辑器(一)
2014-08-20 08:57
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很多ARPG游戏,由于剧情需要,都会有大量的游戏事件,如果每个事件都要用程序写,那效率和出错率都会高很多,所以呢,做一款事件节点编辑器还是必须的,但是在Unity3D里,要怎么做节点编辑器呢?我大概找了几天资料,研究出一点点关于节点编辑器的效果,现在给大家分享一下吧。
最终实现的效果如下图,感觉还不错吧!需要掌握的知识点:
1 如何画曲线
很多人会问,绿色的那条曲线是怎么画出来的,其实也是unity帮我们写好了,只是一直都没找到这种相关的API,google翻了好久才找到。这个API函数是:
Handles.DrawBezier (Vector3 startPosition, Vector3 endPosition, Vector3 startTangent, Vector3 endTangent, Color color, Texture2D texture, float width)
startPosition:起点坐标
endPosition:终点坐标
startTangent:起点的正切值
endTangent:终点的正切值
color:线条颜色
texture:贴图
width:线条宽度
2 如何创建可拖动的窗口
我们可以利用unity自带的API GUI.Window来创建窗口,事例代码如下
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class NodeEditor : EditorWindow {
//窗口的矩形
Rect windowRect = new Rect(50,50,150,100);
//窗口的ID
int windownID = 0;
[MenuItem("Window/NodeEditor")]
static void ShowEditor() {
NodeEditor editor = EditorWindow.GetWindow<NodeEditor>();
}
void OnGUI() {
//绘画窗口
windowRect = GUI.Window(windownID,windowRect,DrawNodeWindow,"Demo Window");
}
//绘画窗口函数</span><span style="font-weight: normal;">
void DrawNodeWindow(int id) {
}
}
最终你会看到这个窗口效果
3 如何在窗口里面添加一个按钮?并且窗口可以拖动呢?
添加按钮并且拖动,其实很简单,只要在DrawNodeWindow函数里面写上你需要的GUI容器。
//绘画窗口函数
void DrawNodeWindow(int id) {
//创建一个GUI Button</span>
Debug.Log("Clikc Link Button");
}
//设置改窗口可以拖动</span>
GUI.DragWindow();
}
这个时候,运行这个Editor,你会发现出错了,究竟是怎么回事呢?原来是我们没有将窗口和窗口元素合成一个组,那我们修改一下代码,如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class NodeEditor : EditorWindow { //窗口的矩形 Rect windowRect = new Rect(50,50,150,100); //窗口的ID int windownID = 0; static void ShowEditor() { NodeEditor editor = EditorWindow.GetWindow<NodeEditor>(); } void OnGUI() { BeginWindows(); //绘画窗口 windowRect = GUI.Window(windownID,windowRect,DrawNodeWindow,"Demo Window"); EndWindows(); } //绘画窗口函数 void DrawNodeWindow(int id) { //创建一个GUI Button if (GUILayout.Button("Link")) { Debug.Log("Clikc Link Button");</span></span> } //设置改窗口可以拖动 GUI.DragWindow(); } }
再次运行Editor,效果就出来了
今天就先发到这里,要忙工作先,等下再发下一编,敬请期待
相关API说明连接
1 BeginWindos()和EndWindows()
2 GUI.Window()
3 Handles.DrawBezier()
4 GUI.DragWindow();
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