cocos2d 纹理加载机制
2014-08-19 16:08
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cocos2d 纹理加载机制:
cocos2d主要的渲染目标是VAO(vbo + 属性)、纹理
主要看看纹理加载的相关:
Texture2D * TextureCache::addImage(const std::string &path)
注意:
image = new Image();
bool bRet = image->initWithImageFile(fullpath);
加载图片的数据是异步的
关于image--》texture在texture2D中完成
bool Texture2D::initWithMipmaps(MipmapInfo* mipmaps, int mipmapsNum, PixelFormat pixelFormat, int pixelsWide, int pixelsHigh)
if(_name != 0)
{
GL::deleteTexture(_name);
_name = 0;
}
glGenTextures(1, &_name);
GL::bindTexture2D(_name);
渲染在在每一个command的里面完成
command写的很失败。我不想说了,要是我写肯定不会这样实现
完全没有软件设计的美感。一团糟糕。
cocos2d主要的渲染目标是VAO(vbo + 属性)、纹理
主要看看纹理加载的相关:
Texture2D * TextureCache::addImage(const std::string &path)
注意:
image = new Image();
bool bRet = image->initWithImageFile(fullpath);
加载图片的数据是异步的
关于image--》texture在texture2D中完成
bool Texture2D::initWithMipmaps(MipmapInfo* mipmaps, int mipmapsNum, PixelFormat pixelFormat, int pixelsWide, int pixelsHigh)
if(_name != 0)
{
GL::deleteTexture(_name);
_name = 0;
}
glGenTextures(1, &_name);
GL::bindTexture2D(_name);
渲染在在每一个command的里面完成
command写的很失败。我不想说了,要是我写肯定不会这样实现
完全没有软件设计的美感。一团糟糕。
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