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libgdx粒子工具使用介绍(particle editor)

2014-08-09 16:41 302 查看
最近一段时间研究了libgdx的例子编辑器,个人觉得这个编辑器还是很不错的java写的跨平台小巧灵活。仔细研究了libgdx的android代码实现,才完全搞清楚这个编辑器到底怎么用的。还是比较强大的。并且我自己重新实现了一遍。libgdx的代码写没有cocos2dx的好,libgdx的java代码写的只能说一般。这里是libgdx自己的官方说明 http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=1255

我对照着顺序说明下,官方的解释有些地方,只有看了源代码才能明白。

Delay:粒子发射器的发射延迟,就是说发射器开始发射粒子,在发射第一个粒子之前停留的时间。

Duration:这个是很重要的概念,就是持续时间,发射器在一段时间内不断发射粒子。可以把发射器想象成喷水枪,持续时间内不断的喷出水。

Count: 控制发射器喷射粒子的数量。这里能设置一个最小值和一个最大值。发射持续时间内,产生的所有粒子总数必须在这个范围内随机。

Emission: 发射粒子数量,这里需要注意的是。这个值是每一秒钟发射的数量。如果发射器持续发射一秒钟,那么这里设置1000,那么就会一毫秒发射一个粒子。具体要根据游戏帧数去计算。比如游戏是一秒钟20帧,那么肯定这个发射器一秒钟会被更新20次,每一帧对发射器的间隔时间来说就是1000
/ 20 = 50毫秒,按照前面的设计,发射器就会发射50个粒子。

这个属性是第一个有图表的属性,以后类似的一样。可以设置一个最高值,和最低值,并且这2个值都是一个变化区间。为什么需要变化区间呢?且看图表,中间有个的duration就是前面的设置的那个值。 这个坐标的x轴就是duration,发射器的持续时间(如果是life就是粒子的生命周期为x轴)。y轴有最小值和最大值,对应图表左边的2个文本框的设置最高值和最低值。意思是说,在任意持续时间的中的时刻,都能在y轴取到一个需要发射粒子的数量。而这个最大值和最小值都可以取到一个范围,在范围内随机。而这个范围是的随机值,是在发射器启动的时候随机的,以后就会变成y轴的最大值或最小值。

最后还有一个relative设置,这个相对设置的意思是,如果没有设置relative,那么y轴取值就是图表上的值,就是x轴对应的y轴的值。如果设置了relative,那么每次取得y轴的值以后会加上最低值。就是没有relative,变化的最大值就是图表的最大值。有ralative最大值,就是初始值+最大值。为什么要这样,比如最小值是随机的0-100,最大值固定100,一个粒子出生在50,60,还是70,最多到100。可是有了relative,无论粒子出生在多少,都能在这个出生值上增加100

Life: 一个粒子的存活时间,毫秒级

Life Offset: 一个粒子出生时候,已经消耗掉的生命时间

X Offset and Y Offset: 发射子的xy偏移

Spawn: 发射器的形状,其实就是控制发射粒子时候的发射子位置,这样粒子陆续出生,形成的形状

Spawn Width and Spawn Height:
发射器的宽和高

Size: 一个粒子的大小

Velocity: 粒子的运动速度

Angle: 粒子运动方向

Rotation: 粒子自旋角度

Wind and Gravity: 粒子的x和y轴的运动偏移

Tint: 粒子的颜色,在不同的生命周期中可以设置任意多个色彩

Transparency: 透明度

Options, Additive: openGL 的混色设置,设置粒子的颜色是否会叠加,

Options, Attached: 已经发射出去的粒子是否会根据,发射器的移动而移动

Options, Continuous: 发射器结束后是否重新开始

Options, Aligned: 粒子旋转的时候,是否会把angle添加到旋转角度上
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