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【Unity 3D】学习笔记四十六:输入与控制——键盘事件

2014-08-02 11:01 706 查看
在游戏中,玩家控制主角移动,按键攻击,选择行走。都需要在程序中监听玩家的输入。unity为开发者提供了input库,来支持键盘事件,鼠标事件以及触摸事件。本文主要回顾键盘事件,以后会逐文复习鼠标以及触摸事件。

键盘事件

一般的PC键盘有104个不同的按键,在程序中通过监听这些按键事件,从而进一步执行逻辑操作。如:射击游戏中,W表示前进,S表示后退,A表示左移,D表示右移。

按下事件

在脚本中,用input。GetKeyDown( )方法将按键值作为参数,监听此按键是否被按下。按下返回true,否者返回false。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script_07_01 : MonoBehaviour
{

void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W))
{
Debug.Log("您按下了W键");
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S))
{
Debug.Log("您按下了S键");
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
{
Debug.Log("您按下了A键");
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D))
{
Debug.Log("您按下了D键");
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
{
Debug.Log("您按下了空格键");
}
}
}


运行:



抬起事件

抬起事件完全依赖与按下事件,因为只有按下才有抬起。我们用Input.GetKeyUp( )方法监听抬起事件,按键抬起后,返回true,否则返回false。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script_07_02 : MonoBehaviour
{

void Update ()
{
//按下事件
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W))
{
Debug.Log("您按下了W键");
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S))
{
Debug.Log("您按下了S键");
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
{
Debug.Log("您按下了A键");
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D))
{
Debug.Log("您按下了D键");
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
{
Debug.Log("您按下了空格键");
}

//抬起按键
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W))
{
Debug.Log("您抬起了W键");
}

if (Input.GetKeyUp (KeyCode.S))
{
Debug.Log("您抬起了S键");
}

if (Input.GetKeyUp (KeyCode.A))
{
Debug.Log("您抬起了A键");
}

if (Input.GetKeyUp (KeyCode.D))
{
Debug.Log("您抬起了D键");
}

if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Space))
{
Debug.Log("您抬起了空格键");
}

}
}


运行:



长按事件
长按事件是监听某一按键是否处于一直按下的状态,通过Input.GetKey( )来判断键盘中某一按键是否被一直按着。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script_07_03 : MonoBehaviour
{
//记录某按键按下的帧数
int keyFrame = 0;

void Update ()
{

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
{
Debug.Log("A按下一次");
}
if (Input.GetKey (KeyCode.A))
{
//记录按下的帧数
keyFrame++;
Debug.Log("A连按:" + keyFrame+"帧");
}
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.A))
{
//抬起后清空帧数
keyFrame=0;
Debug.Log("A按键抬起");
}
}
}


运行:



任意键事件
在程序中还可以监听按键中的任意按键是否被按下,常见于加载完游戏后,按任意键进入。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script_07_04 : MonoBehaviour
{

//记录某按键按下的帧数
int keyFrame = 0;

// Update is called once per frame
void Update ()
{
if(Input.anyKeyDown)
{
//清空按下帧数
keyFrame=0;
Debug.Log("任意键被按下");
}

if(Input.anyKey)
{
keyFrame++;
Debug.Log("任意键被长按"+keyFrame+"帧");
}

}
}

运行:



实例——组合按键

在经典的格斗游戏中,会有组合键发出牛逼的大招,而这个功能的事件思路其实不难:在玩家按下某一键后,便开始时间记数,在某一时间内按出所需要的键便发出大招。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;

public class Script_07_05 : MonoBehaviour
{

//方向键上的贴图
public Texture imageUp;
//方向键下的贴图
public Texture imageDown;
//方向键左的贴图
public Texture imageLeft;
//方向键右的贴图
public Texture imageRight;
//按键成功的贴图
public Texture imageSuccess;

//自定义方向键的储存值
public const int KEY_UP = 0;
public const int KEY_DOWN = 1;
public const int KEY_LEFT = 2;
public const int KEY_RIGHT = 3;
public const int KEY_FIRT = 4;

//连续按键的事件限制
public const int FRAME_COUNT = 100;
//仓库中储存技能的数量
public const int SAMPLE_SIZE = 3;
//每组技能的按键数量
public const int SAMPLE_COUNT = 5;
//技能仓库
int[,] Sample =
{
//下 + 前 + 下 + 前 + 拳
{KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_FIRT},
//下 + 前 + 下 + 后 + 拳
{KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_FIRT},
//下 + 后 + 下 + 后 + 拳
{KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_FIRT},
};

//记录当前按下按键的键值
int  currentkeyCode =0;
//标志是否开启监听按键
bool startFrame = false;
//记录当前开启监听到现在的时间
int  currentFrame = 0;
//保存一段时间内玩家输入的按键组合
List<int> playerSample;
//标志完成操作
bool isSuccess= false;

void Start()
{
//初始话按键组合链表
playerSample  = new List<int>();
}

void OnGUI()
{
//获得按键组合链表中储存按键的数量
int size = playerSample.Count;
//遍历该按键组合链表
for(int i = 0; i< size; i++)
{
//将按下按键对应的图片显示在屏幕中
int key = playerSample[i];
Texture temp = null;
switch(key)
{
case KEY_UP:
temp = imageUp;
break;
case KEY_DOWN:
temp = imageDown;
break;
case KEY_LEFT:
temp = imageLeft;
break;
case KEY_RIGHT:
temp = imageRight;
break;
}
if(temp != null)
{
GUILayout.Label(temp);
}
}

if(isSuccess)
{
//显示成功贴图
GUILayout.Label(imageSuccess);
}
//默认提示信息
GUILayout.Label("连续组合按键1:下、前、下、前、拳");
GUILayout.Label("连续组合按键2:下、前、下、后、拳");
GUILayout.Label("连续组合按键2:下、后、下、后、拳");
}

void Update ()
{
//更新按键
UpdateKey();

if(Input.anyKeyDown)
{

if(isSuccess)
{
//按键成功后重置
isSuccess = false;
Reset();
}

if(!startFrame)
{
//启动时间计数器
startFrame = true;
}

//将按键值添加如链表中
playerSample.Add(currentkeyCode);
//遍历链表
int size = playerSample.Count;
if(size == SAMPLE_COUNT)
{
for(int i = 0; i< SAMPLE_SIZE; i++)
{
int SuccessCount = 0;
for(int j = 0; j< SAMPLE_COUNT; j++)
{
int temp = playerSample[j];
if(temp== Sample[i,j]){
SuccessCount++;
}
}
//玩家按下的组合按键与仓库中的按键组合相同表示释放技能成功
if(SuccessCount ==SAMPLE_COUNT)
{
isSuccess = true;
break;
}
}

}
}

if(startFrame)
{
//计数器++
currentFrame++;
}

if(currentFrame >= FRAME_COUNT)
{
//计数器超时
if(!isSuccess)
{
Reset();
}
}
}

void Reset ()
{
//重置按键相关信息
currentFrame = 0;
startFrame = false;
playerSample.Clear();
}

void UpdateKey()
{
//获取当前键盘的按键信息
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W))
{
currentkeyCode = KEY_UP;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S))
{
currentkeyCode = KEY_DOWN;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
{
currentkeyCode = KEY_LEFT;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D))
{
currentkeyCode = KEY_RIGHT;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
{
currentkeyCode = KEY_FIRT;
}
}

}
按s,d,s,d,空格:

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