CocoStudio 1.4.0.1数据编辑器使用
2014-07-26 10:44
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到目前为止,CocoStudio 1.4.0.1(不知最新的1.5.0.1是否实现?)数据编辑器仅提供最基本数据支持--导入EXCEL数据清单和CSV文件。通过下面提供的截图你可以看出这个数据编辑器还没有提供JSON格式文件和SQLite数据的导入。但是,就其目前提供的两种格式数据的导入已经比较不错了。有关CSV文件格式,请你自行参考网络资源,非常简单,这是一种非常简单的文本文件格式。
其实,就我的使用情况来看,我使用SQLite时紧密结合FireFox插件Sqlite Manager使用(或者使用SQLite Developer v4.0这个桌面商业软件)。其中,我使用EXCEL创建游戏数据,然后另存为(导出)CSV格式文件,然后再通过一个流行的文本编辑软件把这个CSV格式文件转换成unicode编码。最后,在FireFox插件Sqlite Manager中导入到SQlite表格中。
一、在数据编辑器中导入Excel文件
当然,EXCEL工作簿中工作表中存放的应当是数据清单格式。
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201405/26/1401069170_4308.png)
![](http://blog.51cto.com/e/u261/themes/default/images/spacer.gif)
二、导出Json文件
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201405/26/1401069170_2543.png)
三、使用文本编辑器查看Json数据
特别建议开发者安装NotePad++或者EditPlus其中之一,用于随意地打开查看或者编辑你感兴趣的各种文本文件。
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201405/26/1401068781_8372.png)
![](http://blog.51cto.com/e/u261/themes/default/images/spacer.gif)
四、在程序中添加Json解析函数
获取Json文件中的数据
程序运行后输出如下类似结果:
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201405/26/1401068781_6651.png)
五、小结
从我遇到的目前一些基于cocos2d-x框架开发的游戏来看,许多软件都使用json格式存储数据。因此,实际开发中很可能根据情况需要你对json数据格式文件进行加密与解密操作。
六、补充1
使用数据编辑器导出的json文件当然可能轻松地在COCOSTUDIO的另一个组件--场景编辑器中借助于CCComAttribute组件的[文件]属性加以引用。其实,这是一种静态的引用数据的方式,而更灵活的方式,即动态引用,就是上面文件中所给出的方法。
本文出自 “青峰” 博客,请务必保留此出处http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1530369
其实,就我的使用情况来看,我使用SQLite时紧密结合FireFox插件Sqlite Manager使用(或者使用SQLite Developer v4.0这个桌面商业软件)。其中,我使用EXCEL创建游戏数据,然后另存为(导出)CSV格式文件,然后再通过一个流行的文本编辑软件把这个CSV格式文件转换成unicode编码。最后,在FireFox插件Sqlite Manager中导入到SQlite表格中。
一、在数据编辑器中导入Excel文件
当然,EXCEL工作簿中工作表中存放的应当是数据清单格式。
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201405/26/1401069170_4308.png)
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二、导出Json文件
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201405/26/1401069170_2543.png)
三、使用文本编辑器查看Json数据
特别建议开发者安装NotePad++或者EditPlus其中之一,用于随意地打开查看或者编辑你感兴趣的各种文本文件。
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201405/26/1401068781_8372.png)
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四、在程序中添加Json解析函数
void getJsonFromFile( const char * fileName, rapidjson::Document &jsonDict) { unsigned char *pBytes = NULL; std::string jsonpath; jsonpath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(fileName); unsigned long size = 0; pBytes = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(jsonpath.c_str(), "r" , &size); CCData *data = new CCData(pBytes, size); std::string load_str = std::string(( const char *)data->getBytes(), data->getSize() ); CC_SAFE_DELETE(data); jsonDict.Parse<0>(load_str.c_str()); } |
rapidjson::Document rapidJsonData; getJsonFromFile( "data.json" , rapidJsonData); for ( int i = 0; i < 4; i++) { const char * name = DictionaryHelper::shareHelper()->getStringValue_json(rapidJsonData[i], "name" ); int level = DictionaryHelper::shareHelper()->getIntValue_json(rapidJsonData[i], "level" ); int hp = DictionaryHelper::shareHelper()->getIntValue_json(rapidJsonData[i], "hp" ); int attack = DictionaryHelper::shareHelper()->getIntValue_json(rapidJsonData[i], "attack" ); CCLog( "%s, %d, %d, %d" , name, level, hp, attack); } |
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201405/26/1401068781_6651.png)
五、小结
从我遇到的目前一些基于cocos2d-x框架开发的游戏来看,许多软件都使用json格式存储数据。因此,实际开发中很可能根据情况需要你对json数据格式文件进行加密与解密操作。
六、补充1
使用数据编辑器导出的json文件当然可能轻松地在COCOSTUDIO的另一个组件--场景编辑器中借助于CCComAttribute组件的[文件]属性加以引用。其实,这是一种静态的引用数据的方式,而更灵活的方式,即动态引用,就是上面文件中所给出的方法。
本文出自 “青峰” 博客,请务必保留此出处http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1530369
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