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【Visual C++】游戏开发笔记三十一 回归季:游戏开发资料整理打包下载&专栏行文思路整理

2014-07-25 22:33 381 查看
一、关于专栏的书写主题

这一篇文章,作为【Visual C++游戏开发笔记】专栏的第三十一篇,也是三个多月之后,浅墨再次进行专栏的更新。

在这三个多月里,浅墨自学了Direct2D、DirectWrite、Direct3D11等很多知识,学习了Maya,SketchUp等3D建模软件,也经历了很多事情。也一直在思考,想了很多关于如何继续写好【Visual C++游戏开发笔记】后续章节的问题,最后决定还是更改一下讲解方向会比较合适。

首先,需要说明的是,关于【Visual C++游戏开发笔记】专栏里讲解GDI的2D游戏编程这部分基本上告一段落了,当然2D这边,除了我们重点介绍的GDI之外,还有GDI+,Direct2D两套体系没有介绍到(DirectDraw因为在新版DirectX SDK中被移除的原因,这里就不做考虑了)。以后有机会的话,我们会花一定的篇幅来讲解一下GDI+以及Direct2D。

这里贴几张图比较酷的游戏角色图,这也是我们后面讲解中也许会用到的3D模型素材。在后面的笔记之中浅墨会教大家如何使用Direct3D,在我们自己设计的游戏程序中加载和使用我们熟知的游戏角色的3D模型。
好了,来贴图~
第一张是《最终幻想13》中的女主角雷霆Lighting(浅墨个人比较喜欢的游戏角色之一)的3D高模截图:



第二张是《魔兽世界》中伊利丹的模型图:



第三张是《暗黑血统2》中的一个BOSS冰巨人的模型图:



好了,图片看完了,下面我们继续来聊天,说重点。

本节作为回归季,会更改我们专栏的介绍方向。因为浅墨觉得我们的【Visual C++游戏开发笔记】系列专栏还是以贴近现实为好,毕竟目前DirectX 9在国内为主流,在新版DirectX SDK中依然健在,且目前国内的游戏市场基本上是DirectX 9的天下,而且目前DirectX 9 技术成熟,相关的学习资源丰富。前几篇的DirectX11相关的讲解,感觉不是很透彻,浅墨自己都对自己写出来的文章不满意。也许也跟浅墨自己对DirectX11的理解也有关系吧(看来浅墨得好好学习啊~~不过其实国内目前研究DirectX11的朋友并不算多,而且能真正讲解出来让大家透彻明白的又少之又少了……)。大家也在留言中说看得云里雾里的,说很怀恋原来在讲解GDI时那种透彻而行云流水的讲解方式。所以,后续DirectX方面的介绍,我们会讲解DirectX
9,而且,浅墨会尝试新的、更容易让大家看懂看明白的讲解方式。
说实话,3D图形编程很多时候都是枯燥无味的,这时就需要我们有足够的耐心与信心与热情,相信通过我们的努力,学好并且将DirectX 9运用得如鱼得水,并不是什么难事。
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