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OpenGL学习笔记(一)

2014-07-24 19:02 267 查看
OpenGL相关概念介绍



2D + 透视 = 3D



渲染:就是对一个三维物体进行几何描述并且把它转换为屏幕上的一幅图像.



纹理贴图:通过一幅图像向一个多边形提供额外细节的技巧称为纹理贴图,所提供的图像称为纹理,而纹理中每个单独的元素称为纹理单元。而在一个物体的表面上拉伸或压缩纹理单元的过程称为过滤。

混合(blending):是屏幕上颜色或物体的组合。它类似于双重曝光照片所实现的效果,也就是两幅图像形成一种层次感。



抗锯齿:由于图像是由不连续的像素所组成的,因此我们可以在屏幕上看到锯齿效果。如绘制一个空心圆时可以看到其具有呕吐不平的边缘(有时称为锯齿)。通过细心地将这些直线与背景颜色相混合,我们可以消除锯齿边缘,使该圆呈现平滑的外观,这种混合技巧称为抗锯齿。



着色器:在实时计算机图形中,最前沿的艺术是可编程着色器。今天的图形卡不再是哑的渲染芯片,而是功能强大的高度可编程的渲染计算机。和CPU一样,GPU这个术语也诞生了,表示图形处理单元,特指当今图形卡上的可编程芯片。它们是高度并行的,并且具有非常非常快的速度。同样重要的是,程序员可以重新配置图形卡的工作方式,几乎可以实现任何可以想像得到的特殊效果。



图元:是一维或二维的实体或表面,如点、直线和多边形。在3D空间中我们把图元组合在一直创建3D物体。



顶点:正方形(或其他任何图元)的每个角称为顶点。顶点其实也就是2D或3D空间中的一个坐标。创建实体3D几何图形其实不过就是一种连线游戏罢了。

投影(projection):用于创建几何图形的3D坐标将投影到一个2D表面。绝大多数情况下,我们所关心的是两种主要类型的投影:1正投影或称平行投影(orthographic
projection),使用这种投影时,需要指定一个正方形或长方形的可视区域,而且所有实际大小相同的物体在屏幕上都具有相同的大小,不管它们是远是近。2透视投影(perspective projection),这种投影中,远处的物体看上去比近处的物体更小一些。它的可视区域看上去有点像一个顶部被削平的金字塔,剩下来的这个形状被称为平截头体(Frustum)。



OpenGL:被定义为图形硬件的一种软件接口。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,并且具有非常快的速度。OpenGL不是一种编程语言,而是一种应用程序编程接口(API),作为一种API,OpenGL函数库遵循了C语言的调用约定。

原文:http://blog.csdn.net/afei198409/article/details/8255518
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