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Unity3D优化总结

2014-07-20 13:53 239 查看

Unity3D优化总结

楼主#
更多发布于:2013-08-0916:23

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void
Start()

{


InvokeRepeating(
"DoSomeThing"
,
0.5f,1.0f);

}


1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意

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length=myArray.Length;



for
(
int
i=0;i<length;i++)



{



}


避免



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for
(
int
i=0;i<myArray.Length;i++)



{



}


2、如果没有必要每帧都处理,则可以每隔几帧处理一次



voidUpdate(){if(Time.frameCount%6==0){DoSomething();}}

3、定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次DoSomeThing函数:



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void
Start()

{


InvokeRepeating(
"DoSomeThing"
,
0.5f,1.0f);

}


4、少使用临时变量,特别是在UpdateOnGUI等实时调用的函数中。

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void
Update()

{


Vector3
pos;

pos=transform.position;


}


可以改为:

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private
Vector3
pos;

void
Update()


{

pos=transform.position;


}


5、主动进行垃圾回收



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void
Update()

{


if
(Time.frameCount%50==0)

{


System.GC.Collection();

}


}


6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是x/2.0f。

7、压缩Mesh

导入3D模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开MeshCompression。Off,Low,Medium,High这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。

8、运行时尽量减少Tris和DrawCalls

预览的时候,可点开Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意Tris和DrawCalls这两个参数。一般来说,要做到:Tris保持在7.5k以下,DrawCalls保持在35以下。

9、避免大量使用Unity自带的Sphere等内建Mesh

Unity内建的Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。

10、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的

位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用

SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。

11、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。

12、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写

someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,

但是这样做了一些不必要的工作,你可以在最开始的地方引用它,像这样:

privateTransformmyTrans;

voidStart()

{

myTrans=transform;

}



13、协同是一个好方法。可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。

14、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。

15、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。

16、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型,这样会降低效率,你可以在脚本开头使用#pragmastrict来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。
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