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CocoStudio 1.3和1.4.1导入Flash文件注意事项(转载并有修改)

2014-07-16 12:33 363 查看
转载自URL:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=169621

在手机游戏火热之前,世界上最大的游戏平台应该是flash游戏了。Adobe公司提供了一整套方案来帮助开发者制作flash游戏。因为他可以在网页上直接使用,所以它又随互联网时代的高速发展而成为一个优秀的游戏制作平台。不过因为手持设备的越来越先进,移动互联网逐渐取代了传统互联网的位置。在这个革新换代的时候出现了强大的跨平台游戏引擎——Cocos2d-x。
作为cocos2d-x官方的工具集,CocoStudio也会为广大的开发者着想。为了尽可能的利用以前页游时代的资源,CocoStudio早在0.2.4版本就开始了针对flash的支持。在0.2.4版本是提供了间接性的支持(使用Dragon Bones导出)。在0.4.0版,CocoStudio开始提供了对flash的原生支持(fla文件)。
不过Cocos2d-x和flash毕竟是两个完全不同的平台,解析程序也不可能读懂每个设计者的思路,所以对flash文件的支持并不能达到完美,制作flash的时候还要遵从一定的规则,今天就在此给大家讲一下在flash制作的时候有哪些注意事项,以方便大家转换flash的文件。

一:Flash版本应该为CS 6.0,低版本不提供支持
二:新建flash项目的时候应该选择ActionScript3.0
三:动画中只有两种元素,一个是“元件”,另一个是“图形”
四:所有的图形必须是位图,暂时不提供包含矢量图的fla文件导入,在保存项目之前您需要将所有的矢量图转换为位图。
五:每一个骨骼对应一个“元件”,创建元件时候可以选择影片剪辑和图像两个类型



六:每一个元件对应一个贴图,不可一个元件中放多个贴图。
七:目前除了整个人物(或者说整个项目)可以由多个元件组成外,其他均不能有多个元件嵌套。
八:每个项目只能有一个场景,并且这个场景只有一个精灵(或者说人物)
九:给这个人物设置帧动画的时候,必须将最上面的图层设置为一个空的图层,并给每一个关键帧设置动画的名称,如下图:



十:当整个元件制作完成时必须将这个元件加入到主场景中。



下面是一个文中演示的demo,您可以在flash中打开并对照上文来掌握这些要点。


补充一

并不是FLASH中许多优秀功能都能直接应用于可以导入到COCOSTUDIO动画编辑器中的FLA文件,有些细节需要特别引起注意:

滤镜 不可用
透明度补间 不可用(FL是100%百分比,cocos是0~255)
元件注册点 在“资源管理”面板可调
除“传统补间动画” 其他补间都不可用
影片剪辑的 模式 不可用


补充2

上面创建的FLA文件在目前的最新的COCOSTUDIO 1.3动画编辑器中可以通过“File”-“Open Flash Project”直接导入。

另外,一种从FLASH中导出动画应用于COCOSTUIO开发的方式是借助于Dragonbones这个第三方优秀的FLASH扩展面板.
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