cocos2d-x一些方法的用途(持续更新)
2014-07-02 17:16
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CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths()//设置资源搜索路径,参数Vector<String>类型
2.下个需要设置的重要元素是,预乘alpha。这是因为我们运用通过TexturePacker制作而成的预乘PVR图像。若我们未设置预乘alpha,我们的图像将会出现深色的边界。
//设置PVR文件加载时是否使用ALPHA渐变。
void CCTexture2D::PVRImagesHavePremultipliedAlpha(bool haveAlphaPremultiplied)
3.
//取消自定义的定时器
unschedule(schedule_selector(MainCityLayer::moveMap));
4.
Size getVisibleSize()const
returns 以点为单位的 OpenGL 视图的可见大小.
如果不调用 EGLView::setDesignResolutionSize() 值等于 getWinSize
5.
设置设计分辨率尺寸
参数
6.
void setDimensions(const Size & dim)
功能待定,能够设置文字标签自动换行??
7.
//设置动画每两帧间
4000
时间间隔
animation->setDelayPerUnit(0.08f);
8.
//取消所有定时回调
unscheduleAllSelectors();
9.
CCNode * getTarget (void)//获取动作关联的对象
10.
void setTarget (CCNode *pTarget)//设置动作的关联的对象
11.
this->unscheduleUpdate();//取消默认的update函数调用
2.下个需要设置的重要元素是,预乘alpha。这是因为我们运用通过TexturePacker制作而成的预乘PVR图像。若我们未设置预乘alpha,我们的图像将会出现深色的边界。
//设置PVR文件加载时是否使用ALPHA渐变。
void CCTexture2D::PVRImagesHavePremultipliedAlpha(bool haveAlphaPremultiplied)
3.
//取消自定义的定时器
unschedule(schedule_selector(MainCityLayer::moveMap));
4.
Size getVisibleSize()const
returns 以点为单位的 OpenGL 视图的可见大小.
如果不调用 EGLView::setDesignResolutionSize() 值等于 getWinSize
5.
virtual void setDesignResolutionSize | ( | float | width, |
float | height, | ||
ResolutionPolicy | resolutionPolicy | ||
) |
参数
width | 设计分辨率的宽度 |
height | 设计分辨率的高度 |
resolutionPolicy | 你选择的期望的分辨率规则: [1] EXACT_FIT 伸展以适配屏幕: 如果你的设计分辨率的宽和高的比例与屏幕的分辨率的比例不同,你的游戏视图就会被拉伸。 [2] NO_BORDER 无边框适配屏幕: 如果你的设计分辨率的宽和高的比例与屏幕的分辨率的比例不同,你的游戏视图的两个区域将会被剪切。 [3] SHOW_ALL 有黑框适配屏幕: 如果你的设计分辨率的宽和高的比例与屏幕的分辨率的比例不同,两侧会出现两个黑色的边框。 |
void setDimensions(const Size & dim)
功能待定,能够设置文字标签自动换行??
7.
//设置动画每两帧间
4000
时间间隔
animation->setDelayPerUnit(0.08f);
8.
//取消所有定时回调
unscheduleAllSelectors();
9.
CCNode * getTarget (void)//获取动作关联的对象
10.
void setTarget (CCNode *pTarget)//设置动作的关联的对象
11.
this->unscheduleUpdate();//取消默认的update函数调用
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