Cocos2dx学习报告2
2014-06-24 22:02
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记录二:创建项目,其名曰DFJ(仿照微信打飞机)
上一个记录我们说到开发环境的配置以及怎样去建立自己的项目。现在我们就通过之前说所的方法来建立一个项目。这里我就不再截图了。建立了自己的项目之后,我们就可以开始动工编写自己的代码了。这里我不对已有的HelloWorldScene的文件做修改。我们自己建立自己的场景来开始我们自己的游戏之旅。
首先在这里说明一下,由于后面多是代码编写的工作,所以后面的记录多数会用代码的形式展示给大家,需要记录的地方我会通过注释来向大家说明。
----------本次记录的任务—完成开始场景,开始界面已经开始界面到游戏界面的跳转。----------
在代码开始之前,我来简单说一下这个实例游戏的大体框架结构,如下图。
StartScene.h
/************************************************************************/ /* 开始场景 */ /************************************************************************/ #ifndef _StartScene_h_ #define _StartScene_h_ /************************************************************************/ /* 引入需要用到的头文件 */ /************************************************************************/ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" #include "StartLayer.h"//开始界面 /************************************************************************/ /* 添加要用到命名空间 */ /************************************************************************/ using namespace cocos2d; using namespace cocos2d::extension; /************************************************************************/ /* 开始场景,游戏的第一个场景,继承CCScene */ /************************************************************************/ class StartScene:public CCScene { public: /************************************************************************/ /* StartScene的构造 */ /************************************************************************/ StartScene(void); /************************************************************************/ /* StartScene的析构 */ /************************************************************************/ virtual ~StartScene(void); /************************************************************************/ /* StartScene的初始化,返回false则表示初始化失败,true则表示成功 */ /************************************************************************/ virtual bool init(); /************************************************************************/ /* 使我们能够通过StartScene::create()方法来创建scene */ /************************************************************************/ CREATE_FUNC(StartScene); protected: private: }; #endif
StartScene.cpp
#include "StartScene.h" /************************************************************************/ /* 构造函数,在这里我们可以将一些需要赋初值的全局变量进行赋初值的操作 */ /************************************************************************/ StartScene::StartScene(void) {} /************************************************************************/ /* 析构函数,在这个场景消亡的时候会进入这个函数 */ /************************************************************************/ StartScene::~StartScene(void) {} /************************************************************************/ /* 初始化函数,在这个函数里我们可以进行一些界面上控件的初始摆放 */ /************************************************************************/ bool StartScene::init() { bool bRet = false; /************************************************************************/ /* 因为StartScene继承自CCScene,这里进行一个CCScene初始化的判断来判断StartScene能不能成功创建 */ /************************************************************************/ if (!CCScene::init()) { /*如果CCScene初始化失败,则表示StartScene将不会成功创建,则返回false*/ return bRet; } /*这里我们来打个Log来看我们是不是尽到了StartScene*/ CCLog("Now,I'm in StartScene!"); /*CCScene初始化成功后,我们可以继续后面的操作来进行StartScene的设计*/ bRet = true; /*根据我之前说的大体框架结构,scene下添加layer,这里我们将添加StartLayer,他是开始场景中的主角,开始场景界面上显示的控件都来自他*/ //获取屏幕窗体的大小,便于一些控件的定位 CCSize Winsize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayer *pstartLayer = StartLayer::create(); pstartLayer->setPosition(ccp(Winsize.width/2,Winsize.height/2));//给Layer进行设置位置,为以后的一些处理做准备 addChild(pstartLayer); return bRet; }
StartLayer.h
/************************************************************************/ /* 游戏开始界面,是游戏场景的内容展示,即游戏开始场景中所看到的控件都是在这里面摆放,事件的触发与处理都是在这里面进行的 */ /************************************************************************/ #ifndef _StartLayer_h_ #define _StartLayer_h_ //头文件引入 #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" //命名空间 using namespace cocos2d; using namespace cocos2d::extension; /************************************************************************/ /* 游戏的开始界面,继承自CCLayer */ /************************************************************************/ class StartLayer:public CCLayer { public: StartLayer(void);//构造 virtual ~StartLayer(void);//析构 virtual bool init();//初始化 CREATE_FUNC(StartLayer); /************************************************************************/ /* 屏幕触摸事件,这里我写的是多点触摸的触摸事件,分别有Began(开始)、Moved(移动)、Ended(结束)、Canceled(取消,这个事件我不怎么用,所以下面代码中我没有写) */ /************************************************************************/ virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸开始 virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸移动 virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸结束 protected: private: /************************************************************************/ /*点击按钮跳转到游戏场景的回调,这个跳转我们是先跳转到GameScene中,然后GameScene中的GameLayer来展示GameScene的内容,这样就形成点击按钮开始游戏的感觉 */ /************************************************************************/ void gotoGame(CCObject *pSender); }; #endif
StartLayer.cpp
#include "StartLayer.h" StartLayer::StartLayer(void) {} StartLayer::~StartLayer(void) {} bool StartLayer::init() { bool bRet = false; if (!CCLayer::init()) { return bRet; } bRet = true; CCLog("Now,I'm in StartLayer!"); //这个页面我们写的是多点触控,所以要开启以下代码开能相应页面的触摸事件 setTouchEnabled(true); //定义一个文字按钮来实现点击跳转 CCMenuItemLabel *pButton = CCMenuItemLabel::create(CCLabelTTF::create("Start Game", "Arial", 25), this, menu_selector(StartLayer::gotoGame)); /************************************************************************/ /* 关于按钮,我这里是通过Menu+MenuItem来实现一个按钮的。MenuItem可以独自被添加到Layer上,如果那样做的话MenuItem的回调事件将不会被响应,塔就如同一个CCSprite一样了。但是如果将MenuItem添加到Menu上在把Menu添加到Layer上,MenuItem的回调就可以被响应。需要注意的是,MenuItem添加到了Menu上就不能再把MenuItem添加到layer上了,因为那样会造成Parent不唯一,会报错的。 */ /************************************************************************/ CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pButton, NULL);//将MenuItem添加到menu上,也可以先创建一个空的Menu然后再在后面addchild(menuitem) pMenu->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置Menu的锚点为(0,0) pMenu->setPosition(ccp(0,0));//设置Menu的坐标为(0,0) addChild(pMenu);//将Menu添加到layer上 return bRet; } void StartLayer::gotoGame(CCObject *pSender) { //To Do //跳转至游戏场景 CCScene *pgameScene = CCScene::create(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pgameScene); } void StartLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {} void StartLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {} void StartLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {}
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